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6.06.2000

The Battle for Aratis

STune 0.80

Von Thomas Kerkloh

Bild: Titelbild der STune-Homepage
(Titelbild der STune-Homepage)

Es handelt sich bei STune um ein Echtzeitstrategiespiel im Stile von Dune2, C&C und Co., das auf Atari-kompatiblen Systemen in Farbe läuft. Das Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass es einerseits GEM-konform ausgelegt ist und dadurch auch auf anderen Hardwareplattformen außerhalb der originalen Atari-Hardware läuft und andererseits recht kompakt programmiert ist, wodurch es auch auf auf 1 MB-Ataris (mit kleinen Einschränkungen) spielbar ist. Außerdem ist das Spiel, was die Geschwindigkeit angeht, sehr effektiv programmiert worden.

Seit Ende 1999 ist die Demo-/Previewversion (Start bei V0.60) im Internet erhältlich. Trotz der vergleichsweise niedrigen Versionsnummer ist es schon recht weit entwickelt und daher lohnt sich ein genauer Blick in Form eines Artikels auf dieses Echtzeitstrategiespiel, das nun in der Version 0.81 vorliegt und auch über eine Netzwerkspieloption verfügt. Getestet wurde die Version 0.80.

Inhalt:

Lieferumfang

Auf der Homepage von STune (siehe Bezugsadressen und Kontakt) kann man sich die Archive STune-Preview (ca. 120 kB) und die Samples und Musik für STune (ca. 470 kB) in einer Demoversion herunterladen.

Infos über STune und die Spielidee kann man nach dem Entpacken der beiden Archive in liesmich-Dateien in deutsch, englisch, französisch und polnisch erfahren, aktuelle Änderungen und Neuerungen sind in der history.txt-Datei zu finden.

Eine Hilfesystemunterstützung, z.B. durch STGuide, gibt es nicht.

Die im Testzeitraum vorliegene Version 0.80 wird mit nur einem Level geliefert und kann keine Spielstände abspeichern.

Status

STune ist zur Zeit Demoware und bis auf die genannten Einschränkungen voll spielbar.

Voraussetzung

Testsystem

  • Rechner
    Apple Macintosh PPC-Klone von Umax mit 266Mhz-G3-Prozessorkarte
  • Betriebssystem
    MagiCMac 6.1.4 mit 120MB durchgehenden/ST-Ram
  • Bildschirmauflösungen und Farbtiefe von 640*400 bis 1280*960, 16 und 256 Farben
  • sonstige installierte Software
    NVDI 5.0.3, Jinnee 2.0, Ratsch, ST-Guide, GrafTool, UDO-Shell, QED, CAT und noch viel mehr an Tools, die alle parallel zu STune liefen
  • Soundausgabe
    MacSound für MagiCMac von Richard Kurz, Joachim Fornallaz (http://www.stud.ee.ethz.ch/~jfornall/)

Installation

Die Installation gestaltet sich recht einfach:
  • stunemus.zip und stunedem.zip in einen gemeinsamen Ordner auspacken lassen, die Struktur sollte dann ungefähr so aussehen:

    stune\grafik\
    stune\levels\
    stune\musik\
    stune\stune.cfg
    stune\highscor.dat
    stune\stune.prg
    stune\stune_de.rsc
    stune\stune_en.rsc
    stune\stune_fr.rsc
    stune\stune_pl.rsc
    stune\czytajto.txt
    stune\history.txt
    stune\liesmich.txt
    stune\lisezmoi.txt
    stune\readme.txt

  • je nach Soundhardware Zusatztreiber besorgen und installieren
  • Programm starten, beim Start-Dialog "neues Spiel/new game" anklicken und STune danach konfigurieren. Nicht so ganz gelungen scheint der Umstand, dass man im Start-Dialog die Einstellungen nicht vornehmen kann. Man muss demnach erst das Spiel starten, um es zu konfigurieren. Dies soll allerdings in der Version 0.81 geändert sein.

    Unter dem Menueintrag "Optionen" findet man die diversen Einstellmöglichkeiten; für den Anfang sollte man Sound, Geschwindigkeit und Sprache für seine Ansprüche konfigurieren.

    Die dort möglichen Einstellungsparameter werden innerhalb der zur Zeit vorliegenden Dokumentation nicht näher beschrieben, sind aber im allgemeinen eigentlich klar. Alles weitere findet man auch in diesem Artikel.

    Bild: Die diversen Einstellmöglichkeiten
    (Die diversen Einstellmöglichkeiten)

  • Sound

    Bild: Einstellmöglichkeiten zum Bereich Soundausgabe
    (Einstellmöglichkeiten zum Bereich Soundausgabe)

    • MOD-Files im Hintergrund
      Hierbei wird bei geeigneter Hardware (DMA-Sound) ein MOD-File als Hintergrundmusik abgespielt. MOD-Files laufen dabei auch mit DSPs vom Falcon und es kommt dabei zu keiner Verlangsamung des Spiels, da keine Rechenzeit der CPU für die MOD-Files benötigt wird, wie es z.B. beim TT der Fall ist.
    • Ausgabe der Sprachsamples
      Ist dies angewählt, so werden einige Ereignisse per Sprachsample kommentiert. Diese Option benötigt mehr Speicher für das Spiel.
    • Geräusche
      Hier kann gewählt werden, ob man Chipsounds oder die Samples hören möchte. Letztere benötigen mehr Speicher.
  • Geschwindigkeit

    Bild: Einstellmöglichkeiten zum Bereich Geschwindigkeit
    (Einstellmöglichkeiten zum Bereich Geschwindigkeit)

    .
    • Spieltakt:
      Werte über 0ms machten das Spiel gut bedienbar. Scheinbar brachten aber Einstellungen zwischen 1 ms und 50 ms auf dem Testsystem die gleiche Geschwindigkeit. Auf dem Falcon sind die Abstufungen allerdings besser spürbar.
    • Sprites beim Scrollen zeichnen Dadurch werden beim Scrollen des Fensters die Sprites immer wieder neu gezeichnet.
    • Clipping immer an
  • Sprache

    Bild: Einstellmöglichkeiten zum Bereich Sprache
    (Einstellmöglichkeiten zum Bereich Sprache)

    Die Sprachenvielfalt des Programmes ist vorbildlich, die verschiedenen RSC werden augenblicklich nach Verlassen des Einstellungsdialoges umgestellt.

    Zur Zeit stehen folgende Sprachen zur Verfügung:
    • -- für Standard (könnte auch STandard heissen...)
    • de für Deutsch
    • en für Englisch
    • fr für Französisch
    • pl für Polnisch
    • xx für Klingonisch (noch nicht implementiert)
  • danach Parameter sichern und spielen

Die Spielidee

Die Story:
Im Universum herrscht Krieg. Widerrechtlich hat sich das Macrosaft-Imperium unter der Führung von Gill Bates aus seinem Sonnensystem "Pessimi OSi" aufgemacht, um das Sonnensystem "Boni OSi" zu erobern. Unermüdlich entzieht das Imperium den Planeten Aratis, Acoris, Applis, Amigis und Lunis den Saft des Lebens. Wer jedoch den Saft hat, hat die Macht. Um dieses Unterfangen aufzuhalten, haben sich auf den Planeten Rebellionen gegründet, die nur ein Ziel haben: Das Macrosaft-Imperium zu vertreiben!
Das Volk von Aratis hat Dich dazu auserwählt, Anführer der Rebellion auf Aratis, dem Steppenplaneten, zu sein. Es liegt nun an Dir, ob die Bewohner von Aratis überleben werden.
Du musst nun gleichzeitig clever den Saft abbauen und gegen das böse Imperium kämpfen. Bist Du der Herausforderung gewachsen?

Soweit die Original-Spielbeschreibung - ein Schelm, wer Böses dabei denkt ...

Spielregeln

Auf einen Nenner gebracht: Geld erwirtschaften, sein Territorium verteidigen und/oder sein Territorium durch Eroberung erweitern.

Geld bekommt man, indem man Saft mit Erntemaschinen abbaut, die man selbst bauen oder kaufen muss. Das eigene Territorium muss man schon zwingend deshalb verteidigen, da man je nach Level recht schnell mit dem Computer oder menschlichen Kontrahenten in unangenehmen Kontakt kommt.

Hat man in seinem Teritorium den Saft abgebaut, so muss man schon fast zwangsläufig neue Erntegründe finden/erobern.

Erschwert wird das Ernten des Saftes durch den Umstand, dass man parallel dazu halt seine Verteidigung und seine Energiegewinnung sichern muss. denn: keine Energie = kein Radarturm. (in späteren Versionen ist geplant, diese Abhängigkeit von der Energie zu ändern, siehe dazu auch Aussichten.)

So muss man sein taktisches und wirtschaftliches Geschick einsetzen, um das Ziel zu erreichen,
was je nach Gegener (entweder der Computer oder per Netzwerkfunktion ein menschlicher Mitspieler) recht schwierig werden kann.

Bedienung

STune ist ein GEM-komformes Spiel: alle Aktionen werden entweder per Maus oder per Tastatur ausgelöst. Es wird sowohl die rechte als auch die linke Maustaste zum Spielen benötigt (wichtig z.B. für MagiCMac-User ohne 2-Tasten-Maus).

Tastaturbelegung:

Tabelle 1: Tastaturbelegung
Tastenkombinationen ausgelöste Aktion
Control & s Speichern des Spielstandes (*)
Control & x Speichern des Spielstandes unter einem anderen Namen (*)
Control & a Abbrechen der gerade laufen Aktion im Spiel
ESC Umschalten zwischen Fullscreen und Fenstermodus
p Pause
Control & h Highscrores
Control & q Beenden des Programmes
r Gebäude reparieren
v Gebäude verkaufen
k Übersichtskarte zeigen
z oder x erstelltes Gebäude plazieren
Cursor hoch, runter, rechts, links Scrollen des Bildschirms in die verschiedenen Richtungen
*=nicht in der Demoversion!

Mausbedienung

Tabelle 2: Mausbedienung
Maustaste ausgelöste Aktion
linke Maustaste Selektieren von einzelnen Bauten und einzelnen mobilen Objekten, Zuweisen von neuen Standorten
rechte Maustaste über einem selektiertes Objekt: Aufruf des Popups mit weiteren Optionen

Popupbedienung

Popups erscheinen, nachdem man einen Linksklick und dann einen Rechtklick auf ein nun selektiertes Objekt/Gebäude ausführt.

Funktionen/Aktionen können nun ausgesucht werden, indem man den entsprechenden Eintrag im Popup auswählt/anklickt.

Bild: Eine weitere Möglichkeit, Aktionen im Popup erneut auzuführen.
(Eine weitere Möglichkeit, Aktionen im Popup erneut auzuführen.)

Wird ein Popup im Verlauf des Spieles erneut angewählt, so wird der zuletzt gewählte Eintrag mit einem Checkhaken markiert und man kann nun auch per 1. Eintag von unten links im Popup die Aktion starten.
Der 2. Eintrag ganz unten links pausiert einen Vorgang.
Der 3. Eintrag ganz unten links stoppt den Vorgang.
Beim Hauptgebäude-Popup setzt der 4. Eintrag ganz unten links das Objekt.

Bei den Popups kommt eine weitere Spielidee von STune zum Vorschein: nicht immer sind alle möglichen Eintragungen der Popups (z.B. der Kaserne) vorhanden. Erst bei Erreichen eines bestimmten Technologielevels (mehrere Kraftwerke, mehrere Gebäude, bestimmter Geldstand) werden weitere Popupeinträge hinzugefügt.

Bauten und mobile Objekte

Hauptgebäude:

Bild: Das Hauptgebäude
(Das Hauptgebäude)

Dreh- und Angelpunkt ist das Hauptgebäude - hier können verschiedene Bauwerke erstellt werden. Durch Selektion des Hauptgebäudes mittels linker Maustaste und anschliessendem Rechtsklick erscheint das Popup mit der Auswahl der Bauten, die vom Spieler erstellt werden können:

Bild: Die verschiedenen Bauwerke, die man erstellen kann.
(Die verschiedenen Bauwerke, die man erstellen kann.)

Tabelle 3: Hauptgebäude
Gebäude Bild Funktion
Kraftwerk Kraftwerk zur Energieversorgung
Raffinerie Raffinerie zum Sammeln vom Saft
Radarturm Radarturm zur besseren Übersicht
Kaserne Kaserne zur Truppenbildung
kleine Fabrik kleine Fabrik kleine Waffenfabrik
Geschützturm Geschützturm mit MGs bestückt
Werkstatt Werkstatt Reparatur
Raketenturm Raketenturm mit Raketen bestückter Geschützturm
große Fabrik große Fabrik große Waffenfabrik
Sandsack Sandsack zum Schutz
Mauer Mauer zum Schutz
Infraturm Infraturm mit Infraschallwerfern bestückter Geschützturm

Je nach Gebäudetyp kann man auch per Links- und Rechtsklick mit der Maus diverse Objekte bauen lassen:

große Fabrik

Bild: Baumöglichkeiten bei der großen Fabrik
(Baumöglichkeiten bei der großen Fabrik)

Tabelle 4: Objekte der großen Fabrik
Objekt Bild Funktion
Schwerer Panzer Ein Schwerer Panzer Angriff/Verteidigungswaffe
Raketenwerfer Ein Raketenwerfer Angriff/Verteidigungswaffe
Erntemaschine Eine Erntemaschine sammelt Saft
Infratank Ein Infratank wird für den Infraturm benötigt
Flammentank Ein Flammentank wird für den Flammenwerfer benötigt

Kaserne

Bild: Popup bei der Kaserne
(Popup bei der Kaserne)

Tabelle 5: Objekte der Kaserne
Objekt Bild Funktion
Soldat Ein Soldat kleinste Einheit der Armee
Fußtruppe Ein Fusstrupp größte Einheit der Armee
Bekehrer Ein Bekehrer kann den Gegner beeinflussen
Bazookasoldat Ein Bazookersoldat Soldat mit spezieller Waffe
Grenadier Ein Grenadier Soldat mit spezieller Waffe
Flammenwerfer Ein Flammenwerfer Soldat mit spezieller Waffe

kleine Fabrik

Bild: Popup bei der kleinen Fabrik
(Popup bei der kleinen Fabrik)

Tabelle 6: Objekte der kleinen Fabrik
Objekt Bild Funktion
Kampfbuggy Ein Kampfbuggy Angriff/Verteidigungswaffe
Trike Ein Trike Angriff/Verteidigungswaffe
Leichter Panzer Ein leichter Panzer Angriff/Verteidigungswaffe
Laseriator Ein Laseriator Angriff/Verteidigungswaffe

Bei allen Popups gilt:

Nicht alle Einträge sind immer erreichbar, je nach Technologielevel werden Einträge hinzugenommen!

Der Saft

Tabelle 7: Die Hauptsache: der Saft
Saft so sieht Saft aus Links viel Saft, Rechts kein Saft. Je öfter eine Erntemaschine hier erntet, umso weniger der Saft, der auch nicht nachwächst!

Los gehts

Die Mitspieler

Bevor man nun startet, muss man sich erst einmal Gedanken machen, wie man spielen möchte: Grundsätzlich kann/muss man wählen zwischen dem Computer als Gegenspieler oder einem via Netzwerk-Modus verbundenen menschlichen Kontrahenten.

Einen Mehrspielermodus gibt es in STune nicht, entweder spielt man alleine gegen den Rechner oder gegen einen anderen Mitspieler per Netzwerk-Modus.

Die Darstellung:

Umschalten zwischen dem GEM-Fenstermodus und einem Fullscreenmodus kann man jederzeit mit der Taste ESC. Pausieren geht auch, dazu dienen der Eintrag in der Menüleiste Spiel => Pause oder die Taste p.

Die Optionen

Einstellungen unter dem Menüleisteneintrag Optionen werden auch direkt übernommen, wichtig hierbei ist die Einstellung zur Geschwindigkeit (siehe auch Strategie).

Das Spiel

Nach dem Start des Spieles wählt man ein Gebäude, das gebaut werden soll, per Linksklick und anschließendem Rechtsklick auf das nun selektierte Hauptgebäude. Je nach Energielevel und Einstellung unter dem Menuleisteneintrag Optionen => Geschwindigkeit... variiert die Zeit bis zur Fertigstellung. Ist unter dem Menuleisteneintrag Optionen => Sound... => die Ausgabe der Sprachsamples auf ein gesetzt, so wird das Ende der Bauphase auch akustisch mitgeteilt.

Das fertige Gebäude lässt auf zwei Arten positionieren:

  • Selektieren des Hauptgebäudes mit Linksklick, Rechtsklick (um das Popup aufzurufen) und Auswahl des Eintrages Setzen
  • z oder x auf der Tastatur drücken

Mit der Maus kann man nun eine für das Gebäude einnehmbare Position wählen. Hierbei verwandelt sich der Mauszeiger an Stellen, wo man das Gebäude nicht absetzen kann, in ein rotes X (Hier kann man nichts absetzen.) (wird auch unterstützt durch einen Warnbeep) und dort, man das Gebäude absetzen könnte, in ein rotierendes grünes X (Hier kann das Gebäude abgesetzt werden.).

Bild: Hier wird automatisch plaziert
(Hier wird automatisch plaziert)

Sind Gebäude in der Lage, ihrerseits Sachen zu produzieren (z.B. die kleine Fabrik), so werden diese (funktioniert mit den Popups genau nach der gleichen Vorgehensweise wie oben beschrieben) von STune immer direkt neben den Gebäuden, dort wo eben Platz ist, hingesetzt.

Diese dort gebauten mobilen Objekte haben ein begrenztes Eigenleben: werden sie angegriffen,so wehren/verteidigen sie sich selbstständig, sofern sie dazu in der Lage sind. Erntemaschinen z.B. haben keine Verteidigungsmöglichkeit und gehen so relativ rasch unter, wenn man nicht mit anderen Objekten eingreift.

Linksklick auf ein mobiles Objekt wie z.B. ein leichter Panzer selektiert dieses (wird durch ein Blinken des Objektes angezeigt) und nun kann man mit dem Mauszeiger ein Position anwählen, wohin sich das selektierte mobile Objekt in Bewegung setzen soll.

Wird dieses mobile Objekt nun angegriffen, so setzt es sich (sofern es das kann) selber zur Wehr.

Möchte man ein mobiles Objekt an einer Linie patroullieren lassen, so selektiert man es und klickt nun mit gehaltener Shift-Taste auf den Endpunkt der gedachten Linie. Von nun an patroullieren beispielsweise der leichte Panzer oder die Fußtruppe solange, bis man ihm/ihr etwas anderes aufträgt oder sie angegriffen werden.

Etwas fehlt bei STune zur Zeit noch: Eine Selektierung mehrere mobiler Objekte.

Das ist dann sehr hilfreich, wenn man mehrere mobile Objekte auf einmal in ein anderes Gebiet bringen möchte.

Zur Zeit ist das nur mit einzelnen mobilen Objekten möglich.

Die Karte

Bild: Die Karte - damit man weiß, was passiert.
( Die Karte - damit man weiß, was passiert.)

Die Karte ist als Anzeige für verschiedene Dinge zuständig:

  1. Die Karte als GEM-Fenster.
    Alle Elemente eines echten GEM-Fensters sind vorhanden: wird STune im Fullscreen-Modus betrieben, so wird die Anzeige an den rechten Bildschirmrand ohne Fenster plaziert.
  2. Der Spielstand in $
    Startkapital ist im Demo-Level 10.000$.
  3. Die Art des selektierten Objektes
    Alle Bauten und mobilen Objekte werden hier namentlich aufgeführt.
  4. Der Fortschritt der Armeebildung.
    Ist eine Kaserne vorhanden, wird der aktuelle Stand hier in Prozent angezeigt.
  5. Der Baufortschritt eines mobilen Objektes.
    Wird in einem Gebäude etwas produziert (z.B. mobiles Objekt), so wird hier die Anzeige des Fortschrittes in Prozent angezeigt.
  6. Der Ausschnitt des sichtbaren Spielfeldes.
    Per Maus lässt sich das rote Rechteck verschieben, so dass man sich recht schnell einen Überblick verschaffen kann.
  7. Leistungs- bzw Energieanzeige eines selektierten Gebäudes oder mobilen Objektes.
    Rechts in diesem Bereich ist/sollte ein blaues Rechteck sichtbar (sein): je nach Leistungs- bzw. Energiestand wird es zum Quadrat (alles OK) oder zum schmalen Strich (müsste mal repariert werden).
  8. Die Baufortschrittsanzeige der grossen Fabrik.
    Wird in der großen Fabrik etwas produziert, so wird dessen Fortschritt in Prozent angezeigt.
  9. Die Anzeige des Baufortschrittes.
    Wird per Hauptgebäude ein Gebäude gebaut, so wird hier der Baufortschritt in Prozent dargestellt.
  10. Energiestand
    Da Energie für alle Aktionen benötigt wird, sollte hier ein positiver Bestand angezeigt werden. Falls nicht, sollte man Kraftwerke bauen.
  11. Das komplette Spielfeld.
    Angezeigt wird das auf dem Bildschirmausschnitt Sichtbare nur, wenn ein Radarturm aktiv ist.

Strategie

Der Autor möchte hier nicht spezielle Strategien zu einem bestimmten Level preisgeben, sondern "nur" einige Anregungen vorschlagen.

  • Ist der Gegner der Computer, so ist es relativ einfach, sich durch das Anspielen eines Levels (zur Zeit ist in der Demoversion nur ein Level) grob zu orientieren. Man sieht so recht schnell, ob man z. B. erst eine Raffinerie bauen soll, um schnell an Geld zu kommen oder ob es sinnvoller ist, zuerst eine kleine Fabrik und Kraftwerke zu bauen, um durch einen starken Verteidigungblock sein Territorium zu schützen.

    Kraftwerke sollte man eigentlich immer am Anfang bauen, um die Energie für weitere Aktionen zu haben. Der Radarturm z.B. macht nur Sinn, wenn ausreichend Energie zur Verfügung steht.

  • Ist das Geld knapp, so kann man überprüfen, ob man nicht zur Überbrückung einige Gebäude verkauft.
  • Kennt man beim Computergegener die ungefähre Angriffsrichtung und Zeit, sollte man seine Einheiten dergestalt in eine Stellung bringen, dass ein Kontakt mit dem Kontrahenten diesen von den eigenen Gebäuden wegbringt. Das gilt auch, wenn man nicht so genau weiss, woher der Angriff beim menschlichen Kontrahenten kommt. Nichts ist ärgerlicher als der Verlust des Hauptgebäudes.
  • Mehr als eine Erntemaschine ist durchaus sinnvoll, umso schneller kommt man wieder an Geld.
  • Der Schutz des Hauptgebäudes gerade zu Anfang eines Spieles macht durchaus Sinn.
  • Sollte einem der Ablauf zu langsam sein, so kann man unter dem Menüleisteneintrag Optionen => Geschwindigkeit ... auch während des Spiels die Geschwindigkeit höher einstellen z.B. auf 0 für die max. Performance.

Netzwerk-Modus

Bild: Der Einstelldialog für den Netzwerk-Modus.
(Der Einstelldialog für den Netzwerk-Modus.)

STune ist seit der öffentlichen Demoversion 0.80 in der Lage, zwei Spieler via Netzwerkverbindung spielen zu lassen. Benötigt wird dazu ein STik-kompatibler-IP-Stack wie z.B. von/bei der aktuellen STiNG-Version.

Die Art der Verbindung zweier Rechner ist dabei relativ egal, es muss nur eine STinG-Verbindung hierüber möglich sein. Je nach Rechner ist es so möglich, den Kontakt über MIDI, serielle Nullmodemverbindung oder eine Internetverbindung zu spielen.

Leider konnte der Autor dieses Artikels diese Varianten selbst nicht testen.

Fazit

Das Fazit fällt für STune recht positiv aus:
  • Das Spiel ist auf vielen Atari-kompatiblen Systemen dank GEM-komformer Programmierung lauffähig,
  • durch die kompakte Programmierung auch auf 1 MB-Rechnern.
  • Die Spielidee ist zwar nicht neu, aber sie ist erstmalig so auf Atari-Kompatible umgesetzt worden.
  • Die Demo-Version ist nur minimal eingeschränkt, so dass man das Spiel wirklich testen kann.
  • Es ist netzwerkfähig.
  • Trotz geringer Versionsnummer ist STune jetzt schon weit fortgeschritten und läuft stabil.
Negativ aufgefallen sind:
  • Einige kleinere Fehler stecken noch im Programm (siehe auch unter Kleine Käferlein).
  • Absturz unter MagiCMac bei 32000 Farben und TC.
  • Keine multiple Selektion von mobilen Objekten möglich.

So gesehen, kann man STune zumindestens zum Probieren gerade dem ans Herz legen, der ein Strategiespiel auf Atari-kompatibler Ebene spielen möchte.

Beim Probieren wird es sicherlich bei vielen nicht bleiben...
Sicherlich wird niemand erwarten, bei den Rechenleistungen eines Atari eine virtuelle Welt vorzufinden, die jede Einzelheit mit Bewegung und Sound vollständig animiert hat, so wie man es z.B. bei dem Spiel Sims für Intel-kompatible PCs gerade sieht, aber STune hat den Kompromiss zwischen "lauffähig auf fast allen Atari-kompatiblen Systemen" und "gute Animation und Sound" geschafft.

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Artikels wird es wahrscheinlich schon wieder eine neue Version von STune geben. Lassen Sie sich überraschen und schauen mal bei der Bezugsadressen und Kontakt vorbei.

Aussichten

Im Vordergrund der Entwicklung von STune stehen zur Zeit noch die Beschleunigung des Netzwerk-Modus, eine Mehrfachselektierung der mobilen Objekte, Bugfixing und allgemeine Programmpflege.

Auch sollte die Abhängigkeit verschiedener Gebäude und Objekte von Energie besser dargestellt werden, z. B. bei der Funktion von Erntemaschinen, bei der Produktion von Verteidigungsmitteln oder grundsätzlich bei Produktionsvorgängen, wenn dazu nicht genügend Energie vorhanden ist.

Die Autoren von STune sind auch dabei, Material für eine CD zusammenzustellen, die als kostenpflichtiges Paket veröffentlicht wollen.

Geplant ist unter anderem dieses für die CD-Ausgabe:
  • eine Auswahl von MOD-Files als Hintergrundmusik
  • 16-Bit-Samples
  • mehrere Multiplayer-Levels
  • ein ganzer Feldzug gegen Macrosaft(mindestens 10 Levels)
  • der Leveleditor STED
  • Zusatzprogramme wie z. B. X-SOUND
  • einige ältere Versionen von STune, um den Werdegang des Spieles nachvollziehen zu können
  • Erweiterung der Sprachen auf Schwedisch

Bild: Die Macher von STune
(Die Macher von STune)

Idee, Story, Code: Charon (mega_metty@gmx.de)
Code, Oberfläche: Thothy (thothy@atari-computer.de)
Grafiken: Spion of Escape (js712688@inf.tu-dresden.de)
Von links nach rechts: Spion/Escape (Jens Syckor), Thothy (Thomas Huth), Charon (Matthias Alles)

Matthias Alles

Ich bin im Februar 1981 geboren.
Der erste Computer im Haus war ein C16 (damals im ALDI erstanden!). Der lag zunächst aber nur in der Ecke rum, da ich gerade mal Lesen gelernt hatte. Weihnachten 1989 kam dann ein 1040STFM mit SM124 auf Anraten von Bekannten ("Das ist der beste Computer auf dem Markt") ins Haus. Wie das so ist, spielt man in dem Alter überwiegend und macht kaum was anderes (Ballerburg!!!). 1994 musste dann ein PC her, da es für den ST kaum noch neue Spiele gab und er dementsprechend vor sich hin gammelte.

Der Atari war damit eigentlich schon abgeschrieben, bis ich mir den ersten CF (Computer-Flohmarkt) kaufte. Dort gab es noch jede Menge Atarianer, die noch alles mögliche mit diesen ollen Kisten machten. Es herrschte nämlich so die Stimmung: Wozu soll ich einen PC kaufen, wenn mein Atari billiger und einfacher zu bedienen ist und dazu noch so ziemlich all das kann, was der PC auch drauf hat? Nach einer Friendship-Aktion sah ich diese Leute bestätigt. Mein ST machte mit der neuen Software plötzlich Sachen, die ich ihm nie zugetraut hätte. Also wurde ich ein Atari-Fan(atiker) :-).

Gleichzeitig fing mein Interesse am Programmieren an. Auf dem ST schrieb ich ein Programm, das möglichst viele Infos über das System hergeben sollte (Omikron Basic 3.0). Neben Omikron-Basic habe ich dann noch etwas in QBasic auf dem PC und dem Commodore Basic V3.5 vom C16 rumgespielt (bei letzterem auch in Assembler).

Im CF lernte ich dann auch Thothy kennen (damals noch Thoth). Wir beide inserierten fleißig in dem dort gebotenen Forum.

Im Frühjahr '98 fragte ich ihn, ob er nicht Lust hätte, ein Echtzeitstrategiespiel mit mir zu programmieren (zu der Zeit herrschte eine "Command & Conquer"-Manie). Alleine wäre ich dazu nie in der Lage gewesen, da schon das Basic-Programm an meinen mangelnden GEM-Fähigkeiten gescheitert war. Erfreulicherweise stimmte er zu und so entstand dann STune (damals noch "Die Siedler von Irata").

Kurzerhand einen Falcon gekauft und schnell noch C gelernt und schon liefen die ersten Beta-Versionen. Damals schickten wir uns die aktuellen Änderungen noch über Disketten zu, da ich keinen Internetanschluss hatte. Diese Zeiten sind zum Glück vorbei. Jetzt stehe ich kurz vor'm Abitur. Danach geht's 10 Monate zum Bund (STune wird wahrscheinlich leiden). Nach dem Bund möchte ich ein E-Technik-Studium (Mikroelektronik) in Kaiserslautern beginnen.

Thomas Huth

Geboren wurde ich im September 1979. So um 1988 oder 1989 legte sich mein Vater seinen ersten Computer zu, ein damals hochmoderner 1040 STF mit SM124-Monitor. Zuerst konnte ich damit natürlich noch gar nichts anfangen, da noch keine Spiele dabei waren ;-), aber irgendwann kam mein Vater mit einer PD-Disk an, auf der ein Vier-gewinnt-Spiel ("Fuffy") mit dabei war, und von da an war meine Liebe zu dem Gerät vorherbestimmt.

Meine ersten Programmierversuche machte ich noch mit Omikron-Basic, und im Laufe der Jahre hatte ich diese Sprache recht gut drauf ("Fantastic World 1" - mein erstes größeres Programmierprojekt - ist noch in Omikron-Basic geschrieben!).

Irgendwann wurde der ST meinem Vater zu klein, er legte sich einen Mega-STE zu und der ST wanderte in mein Kinderzimmer... von da an war kaum mehr zu bremsen... ich versuchte, mir selbst Assembler beizubringen (hat zwar ewig gedauert, bis ich das kapiert hatte, aber ich hab es tatsächlich noch geschafft) und von Omikron-Basic nach C umzusteigen, da C meines Wissens als professionellere Programmiersprache galt.

Mit dem Freeware-C-Compiler namens Sozobon-C machte ich so meine ersten Erfahrungen in der C-Welt, und in zwei harten Jahren Arbeit entstand mein zweites größeres Atari-Projekt: Fantastic World 2. Sozobon C bin ich übrigens bis heute treu geblieben, STune wird auch damit entwickelt!

Irgendwann wurde auch mir der ST zu klein und da ich von den "Falcon-Scene"- Artikeln von Kay Tennemann in der ST-Computer so begeistert war, beschloss ich so um 1995 herum, mir einen Falcon zu gönnen. Ich war eigentlich lange Zeit ein Einzelgänger, da ich sonst keinen kannte, der auch einen Atari hatte und Internet war Anfang der Neunziger ja auch noch nicht drin.

Dann entdeckte ich irgendwann den "Computer-Flohmarkt" für mich und begann, dort Anzeigen in der Atari-Rubrik aufzugeben. Nach einiger Zeit hab ich mal Matthias, der dort als Sokrates inserierte, persönlich angeschrieben, weil er dort nach einen Programm gefragt hatte. Meine selbstgeschriebenen Programme hab ich ihm auf der Disk mitgeschickt. So kam es, wie es kommen musste ;-): Wir verstanden uns recht gut und nach ein paar Briefwechseln fragte mich Matthias irgendwann, ob ich nicht Lust hätte, mit ihm zusammen ein Echtzeitstrategiespiel auf dem Atari zu programmieren - er selbst war damals ein riesiger Fan von Dune2 und Command&Conquer. Von Dune2 hatte ich zwar schon mal was gehört, aber Command&Conquer war mir damals noch ein Fremdwort.

So beschlossen wir dann auch schnell die Arbeitsaufteilung: Ich sollte mich um die Grafik- und Soundroutinen kümmern, während er sich der Spiellogik annahm. Anfangs gings etwas schleppend voran, da wir uns nur alle paar Wochen via Disk per Snailmail austauschten. Matthias musste erst mal noch C lernen und Sozobon-C zum laufen zu bekommen, aber dann gings langsam richtig los.

Da wir beide keine Grafiker sind, hat Matthias irgendwann einmal in der ST-Computer inseriert, um einen etwas begabteren Grafiker zu finden. So sind wir in Verbindung mit Jens Syckor (Spion of Escape) gekommen. Als wir uns dann alle drei noch auf der "Error-in-Line" Party in Dresden zum ersten Mal persönlich kennenlernten, war es uns dann möglich, die damalige Version 0.40 halbwegs zu debuggen und zum ersten Mal auch halbwegs spielbar zu machen.

Jetzt sind wir inzwischen bei 0.80 angelangt, eine fehlerbereinigte Version 0.81 steht vor der Tür - also wenn man mich vor zwei Jahren gefragt hätte - nie im Leben hätte ich geglaubt, dass wir so weit kommen würden, mit Netzwerksupport und allem Drum und Dran. Und auch so viel positive Reaktionen auf STune via Internet hätte ich mir nie träumen lassen, das beweist mal wieder, wie aktiv der Atarimarkt eigentlich noch ist!

Zur Zeit leiste ich meinen Zivildienst in einer Reha-Klinik ab und habe daher leider nicht mehr ganz so viel Zeit wie in der vorhergehenden Schulzeit (sieht man mal vom damaligen Abiturstress ab...). Danach möchte ich ein Informatikstudium beginnen, konnte mich aber bis jetzt noch nicht ganz entscheiden, wohin ich gehen soll.

Kleine Käferlein

In der zum Zeitpunkt des Tests vorliegenden Version 0.80 gab es noch einige kleine Fehler. Hier folgt eine kurze Auflistung mit dem Hinweis, ob der Fehler in der nachfolgenden Version 0.81 schon behoben wurde.

Kleine Käferlein in der V0.80

Tabelle 8: Auflistung der Käferlein in STune 0.80
Käfer in der 0.80 in der 0.81 gefixed
die Taste p als Auslöser für die Pause funktioniert nicht gefixt
falsche Hochzählung des Geldstandes ab 32768 $ gefixt
Absturz bei 32768 Farben und bei TC, allerdings nur unter MagiCMac ist in Arbeit
vollständige Popups bei Umstellung der Sprache auf eine beliebige andere und dann wieder zurück auf die ursprüngliche gefixt

Bezugsadressen und Kontakt

Die Homepage: http://stune.atari.org

Alternative Sites: http://www.atari-computer.de/thothy/stune.htm

Bezug der Version 0.80 via MausNet-Mailbox

MAUS Münster 2
Kürzel: MS2
Telefon: 0251-77262

Benutzerinfos:
Die Ur-MAUS hat jetzt eine Schwester: ONLINE seit 5. April 1992.
2400 (V.22bis), 9600 (V.32), 14400 (V.32bis) 28800 (V.34bis) bps.
ISDN (X.75) unter Rufnummer +49-251-77262.
Gastdownload erlaubt. In den MausTauschzeiten sind Downloads nicht erwünscht!
Diese Tauschzeiten sind: 06:00-09:00, 12:00-14:00, 19:00-22:00 Uhr.
Zu diesen Zeiten ist die MAUS MS2 zudem für Gäste gesperrt.

Archive: STUNEDEM.ZIP(~120kB) und STUNEMUS.ZIP(~470kB) im Öffentlichen Programmteil!

Kontakt:

STune ist ein Gemeinschaftsprojekt von Matthias Alles, Thomas Huth und Jens Syckor.

gemeinsame E-Mail: stune@gmx.net

Matthias Alles/Charon: mega_metty@gmx.de
Thomas Huth/Thothy: thothy@atari-computer.de
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