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Crown of Creation 3D - Jetzt geht’s los!

Entwicklungsstudie eines feindlichen Fighters
Intro-Sequenz
Björn bei der Arbeit
hinten v.l.n.r Michael Steinbach, Patrick Meissner, Michael Neu. vorne v.l.n.r Carsten Meissner. Björn Vortisch, Réné Schmitt. Im Vordergrund: Crew-Hund „Lasso“. Thomas Jahn konnte zum Fototermin nicht erscheinen.
Raytracer-Sequenz

So oder so ähnlich muß es geklungen haben, als sich die beiden Falcon-Fans Björn Vortisch und Michael Nau zusammensetzten und die Idee zu einem „richtigen“ Falcon-Spiel hatten.

Es sollte Schluß sein mit den „lahmen“ ST-Spielen, die auf dem Falcon gar nicht oder nur mit angezogener Handbremse liefen. Spielideen und Programmiererfahrung hatten sich bei den beiden Marburgern in den guten alten ST-Zeiten genügend angesammelt. Nachdem die vielen Ideen geordnet waren, stießen nach und nach fünf weitere Freaks dazu, und es entstand eine ausgewachsene und professionelle Programmidee. Seit Juni 1994 laufen nun die Arbeiten zum Debütspiel auf Hochtouren. Wer sind...

.. die „glorreichen Sieben“,...

die sich zusammengefunden haben, um dem Falcon echte Flügel zu verleihen? Hauptberuflich sind die 17 bis 23 Jahre jungen Rebelsoft-Mitglieder noch an Schule, Berufsausbildung oder Studium gebunden. Björn Vortisch ist der Kopf der Crew und koordiniert die Aktionen der anderen Mitglieder. Er ist außer fürs Spieledesign auch für die Programmierung der grafischen Darstellungen und des „Sound-Subsystems“ verantwortlich. Michael Steinbach und Thomas Jahn sind die Grafiker der Crew. Sie sorgen durch farbenprächtige Pixel-Grafiken Sprites und Animationen für das optische Outfit des Produktes. Patrick Meissner entwirft die Raytracer-Introteile sowie die Raytracer-Zwischensequenzen. Er ist der „Chefentwickler“ für alle 3D-Objekte (Bauwerke, Gegner usw.) im späteren Spiel. Michael Nau ist der „Experte“ für 3D-Algorithmen und DSP-Programmierung Er entwickelt das „3D-Subsystem“, das vollkommen autonom auf dem DSP läuft und im Spiel für das Zoomen und Drehen der Objekte zuständig ist. Für die Klanguntermalung sorgt Réné Schmitt. Der professionelle Keyboarder ist für den Soundtrack und die Soundeffekte verantwortlich. Unterstützt mit Hardware und Informationen wird die Crew durch Carsten Meissner. Im eigentlichen Spiel mit dem Titel...

„Crown of Creation 3D“ ...

stehen sich Gut und Böse gegenüber. Der Spieler muß mit Hilfe seines LH-14-Abfangjägers die Menschheit vor zwei feindlichen Kulturen aus dem Weltraum beschützen. Sowohl die „Ke'Nath“ als auch die „Srintrianer“ beanspruchen die Erde als Lebensraum. Beide Kulturen verfügen über eine hochentwickelte Technologie, und schnelle Kampfschiffe mit Tarnvorrichtungen. Das eigene Raumschiff ist am Anfang nicht besonders stark bewaffnet, kann aber während des Spielverlaufes modular erweitert werden. Diverse Waffensektionen, Schutzschilde, Radar, Steuer- und Navigationsmodule stehen zur Verfügung. Eine Besonderheit stellt das SPE-Modul (subplanetare Erkundungseinheit) dar. Mit dem SPE-Modul können Dungeons, alte Raumstationen und Höhlensysteme auf anderen Planeten erforscht werden. Das SPE-Modul eröffnet quasi einen eigenen Spielteil. Die verschiedenen Levels und Missionen brauchen nicht alle und nicht in fester Reihenfolge gelöst zu werden. Detaillierte Technik-Screens erlauben vielfältige Einstellungen, sämtliche Optionen sind abschaltbar so daß „Crown of Creation 3D“ auch als reines Action-Game mit fester Level-Folge spielbar ist. Wie die Vorabbilder zeigen, gibt es keine gewohnte Polygongrafik mehr, sondern echte 3D-Farbverläufe in detaillierten Objekten. Das Spiel nutzt selbstverständlich alle 65536 Farben (im True Color-Modus) des Falcon. Sowohl RGB- als auch VGA/Multisync-Monitore werden mit jeweils speziellen Versionen optimal genutzt. „Crown of Creation 3D“ verfügt über umfangreiche 2-Spieler Optionen (Richtschütze/Pilot und evtl, eine Netzwerkoption ). Dank des Falcon-DMA-Soundchips gibt es dreistimmigen DMA-Stereosound mit Sprachausgabe.

Wann und wo...

... kann man das Spiel erhalten? Ab Ende November gibt es gegen 5,- DM eine vollspielbare Demoversion. „Rebelsoft“ will versuchen auf der proTOS’94 präsent zu sein, um das Spiel einem breiten Publikum vorzustellen. Das Erscheinen der fertigen Version ist für das erste Quartal 1995 geplant. Bei entsprechender Resonanz sollen weitere Spiele entwickelt werden.

RF

Bezugsquelle:
REBELSOFT
z. Hd. Björn Vortisch
Blütenstr 2
35043 Marburg-Schröck

N.o.B.I.Racing

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Mit ihrem neuesten Werk entführen uns die beiden Joystick-Programmierer erneut in die Welt von Alfred der Schlange. Der Spieler muß den kleinen Alfred durch die Labyrinthe steuern und dabei alle herumliegenden Objekte aufsammeln. Dabei sollte der Kurs gut geplant werden, denn mit der Anzahl der „verspeisten“ Objekte wird Alfred länger und länger. Der Unterschied zum Schwesterspiel „N.o.B.I-Brainstorm“ liegt neben der Spielgeschwindigkeit auch in der Anzahl der zu lösenden Levels. In „N.o.B.I.Racing“ muß Alfred durch 100 Levels gelenkt werden.

Um allerdings in den Genuß aller 1 00 Levels zu kommen, muß man beim Spielen schon recht fix mit Joystick oder Tastatur umgehen können. Die Geschwindigkeit, in der die Levels gelöst werden, bestimmt die Anzahl der Punkte. „N.o.B.I.-Racing“ verfügt über ein ausgeklügeltes Bonussystem. Jedes fünfte Level ist ein „normales“ Bonus-Level. Hier gibt es neben Zusatzpunkten noch Extra-Leben und Continues zu gewinnen. Wenn eine Spielebene in einer besonders guten Zeit gelöst wurde, dann gelangt man in ein Überlebens-Level. Diese Levels müssen ohne „Verluste“ gelöst werden. Wenn das gelungen ist, nimmt der „Wahnsinn“ seinen Lauf, und der Spieler bekommt seine Grenzen aufgezeigt. Der nun folgende „High-Speed-Chase“-Level macht seinem Namen alle Ehre, denn Alfred rast nun mit einem Affenzahn durch das Labyrinth. Ein weiterer Gag zeichnet das Spiel aus: Bei einigen Levels kann Alfred zur einen Seite des Bildschirms hinaus- und entsprechend zu anderen Seite wieder hereinlaufen. Diese Spielmöglichkeit eröffnet ganz andere Lösungsvarianten. Nützlich zum Lösen der extrem schnellen Levels ist Alfreds „Autopilot“. Bleibt dem Reptil nur eine Abbiegemöglichkeit, dann rennt es nicht dumm vor die Wand, sondern erkennt die Situation selbständig und biegt in die entsprechende Richtung ab. Im Zwei-Spieler- Betrieb kann die eigene Geschicklichkeit im direkten Vergleich zu einer zweiten Person getestet werden. Wenn der eine Spieler eine Schlange „verliert“, findet ein Spielerwechsel statt. Bei unterschiedlichen Fähigkeiten der Spieler kann im Optionsmenü festgelegt werden, nach wie vielen Levels ein Wechsel durchgeführt werden soll. Auf diese Weise bleibt die Motivation des schlechteren Spielers erhalten.

Zum „Hineinschnuppern“ gibt’s eine Shareware-Version mit insgesamt 10 spielbaren Levels. Die Spielgeschwindigkeit der Levels steigt kontinuierlich an und sorgt für hohe Motivation. Wie bei allen Joystick-Produkten üblich, werden alle TOS-Rechner ab 1 MB und alle gängigen Monitore unterstützt. Besonders Falcon- und TT-Besitzer kommen in puncto Grafik auf ihre Kosten. Die eingesetzten Bodenplatten mit Texturen (Holz, Marmor usw.) sowie die animierte Schlange sind grafische Höhepunkte. Die Unterstützung des DMA-Ports für die optionale Ausgabe von Soundtrack und Effekten ist serienmäßig.

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Trotz der relativ alten Grundidee ist „N.o.B.I.Racing“ mit seinen 100 Levels und der Joystick-brecherischen Geschwindigkeit eine willkommene Abwechslung, um sich während der kalten Herbsttage warmzuspielen.

RF

Hersteller: JoyTrack
Genre: Geschikcklichkeit
Rechnertyp: STE & Falcon
Monitortyp: Farbe/TV/Monochrom
Steuerung: Tastatur, Joystick
Sonstiges: 1 MB Speicher (ST/STE), 2,5 MB Speicher (TT/Falcon),1 Diskette, Festplatte
Preis: ca. 40 DM

Alle warten auf AvP

An dieser Stelle sollte eigentlich ein Bericht Ober das langerwartete "Alien versus Predator” stehen, aber das vom ATARI-Pressesprecher zugesagte Vorabexemplar hat uns bis zum Redaktionsschluß nicht erreicht. Der offizielle Veröffentlichungstermin wurde wieder einmal verschoben und lautet jetzt 26. Oktober 1994. Wenn der Termin eingehalten wird, müßte das Spiel bei Erscheinen dieser Ausgabe in den USA erhältlich sein. Bis zum Auftauchen in den deutschen Jaguar-Verkaufsstellen wird es sicher nicht lange dauern. Wo wir gerade beim Thema Jaguar-Verkaufsstellen sind: Außer bei den zahlreichen ATARI-Fachhändlern sollen vereinzelt auch ein paar der scheuen Raubkatzen in diversen großen Kaufhäusern gesichtet worden sein. Wegen des hohen Lärmpegels in den Kaufhäusern haben sich die Konsolen allerdings in die abgelegenste Ecke verkrochen. Sollten Sie sich einmal in ein solches Kaufhaus verlaufen, dann bitten Sie doch einmal das Fachpersonal, den Jaguar für Sie hervorzulocken.

Um bis zur nächsten Ausgabe bei den Jaguar-Fans keine Langeweile aufkommen zu lassen, haben wir ein paar Level-Codes abgedruckt. Viel Spaß beim Testen.

RF

Cybermorph

Level 1:1008
Level 2:1328
Level 3:9325
Level 4:9226
Level 5:3444
Geheim-Level: 6009

Evolution: Dino Dudes

Level 1: ROUND ONE
Level 2: LIBERTY ISLAND
Level 3: STONE WALL
Level 4: G MEN
Level 5: GO WEST
Level 6: LEMON ENTRY
Level 7: WAGON WHEEL
Level 8: OIL DRUM
Level 9: MOON ORBIT
Level 10: HARD ROCK
Level 11: TRIP AND FALL
Level 12: ALARM CLOCK
Level 13: BIG COUNTRY
Level 14: HOG TIED
Level 15: CAN CAN
Level 16: CUTE MOUSE
Level 17: SPARKY PLUG
Level 18: PONY EXPRESS
Level 19: PADDED CELL
Level 20: LOG PLUME
Level 21: CANVAS SAIL
Level 22: GOLDEN ERA
Level 23: WIDE SEAT
Level 24: BAD KARMA
Level 25: CRASH BARRIER
Level 26: LIME GLASS
Level 27: SURF UP
Level 28: PENAL COLONY
Level 29: RELIEF ART
Level 30: TRIBAL DANCE
Level 31: SODA FOUNTAIN
Level 32: PARKING SPACE
Level 33: PIZZA DUDE
Level 34: CROW FLIES
Level 35: TILED ROOF
Level 36: SLATE MISSING
Level 37: OPENING TIME
Level 38: INNER PEACE
Level 39: BAD DOG
Level 40: SOUR BELLY
Level 41: LARGE MUG
Level 42: HALF A BET
Level 43: SING SING
Level 44: BROWN COW
Level 45: IRON HORSE
Level 46: WHITE MALE
Level 47: BOX OFFICE Level 48: CORNY FUR
Level 49: ATOM CAT
Level 50: FREE WHEELING
Level 51: BUSH FIRE
Level 52: CAR BRA
Level 53: PORK PIES
Level 54: STORMY WEATHER
Level 55: STAGE COACH
Level 56: QUAY BORED
Level 57: SPLASH DOWN
Level 58: BUG POLITICS
Level 59: SHAKE SPEAR
Level 60: SCHOOL ZONE
Level 61: PINK MARBLE
Level 62: ROLLING PLAINS
Level 63: ICON DRIVE
Level 64: CARROT TOP
Level 65: QUILL PEN
Level 66: TUTTI FRUTTI
Level 67: PUBLIC ENEMY
Level 68: BIG END
Level 69: TAN PARLOR
Level 70: NEVER READY
Level 71 :SHARK FANGS
Level 72: STOOL PIGEON
Level 73: PROM QUEEN
Level 74: RED LETTER
Level 75: CORN PONE
Level 76: BILGE PUMP
Level 77: SIXTY FOUR BIT
Level 78: HALF MAST
Level 79: WALKING BOSS
Level 80: SPACE TO LET



Aus: ST-Computer 11 / 1994, Seite 104

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