Therapiegespräch mit Therapy Seriouz Software

Smurf geht endlich in die nächste Runde - Grund genug für Thomas Raukamp, sich einen Laptop unter den Arm zu klemmen, um die Entwickler mit Fragen zu bombardieren - hier das Ergebnis der Gesprächsrunde.

Smurf war mit Sicherheit die Krönung der Bildbearbeitungsprogramme für den Atari in den letzten Jahren. Dann wurde es einige Zeit still um das Programm. Thomas Raukamp unterhielt sich daher mit den Entwicklern Christian Eyrich und Olaf Piesche über die Zukunft des Grafikschlumpfs.

st-computer: Lange haben wir nichts von Smurf gehört. Viele leidgeplagte Atari-Anwender befürchteten bereits, Ihr hättet das Projekt eingestellt. Was habt Ihr in der Zwischenzeit gemacht und was ist der Grund für die lange Wartezeit auf ein Update?

Olaf Piesche: Eingestellt wird bei uns so schnell nichts... Es gibt mehrere Gründe dafür, dass alles so lange gedauert hat. Zum einen lagen diese bei mir, da ich mich im Prozeß des Auswanderns ins Land der unbegrenzten Möglichkeiten befinde - da hatte ich so viel zu organisieren und bin dafür häufiger in der Gegend herumgeflogen, sodass nicht allzuviel Zeit für anderes blieb.

Christian Eyrich: Wo er recht hat, hat er recht.

Olaf: Auf der anderen Seite stehen die Entwicklungen an Smurf selbst. Das eigentliche Kernprogramm ist zu einem Großteil umgeschrieben worden, was die interne Struktur und Dinge wie das Speichermanagement angeht. Das hat eine Menge Zeit gekostet, ging auch einher mit diversen Anpassungen für Module und Plugins. Der Effekt ist, dass Smurf, besonders im Bezug auf die Plugin-Schnittstelle um einiges flexibler geworden ist und dass größere Neuerungen einfacher oder überhaupt erst zu implementieren sind.

stc: Smurf ist ja nun bereits seit mehr als 2 Jahren auf dem Markt. Wie seid Ihr mit dem Verkauf zufrieden?

Olaf: Wir können schon sagen, dass wir recht zufrieden sind. Auf einem so kleinen Markt wie unserem ist man über jeden User erfreut, aber unsere Verkaufszahlen liegen dennoch gut im 3-stelligen Bereich - also beklagen wir uns nicht...

stc: Würdet Ihr aus dieser Erfahrung sagen, Entwicklungen für die Atari-Plattform würden sich noch lohnen?

Olaf: Das kommt darauf an. wie man �"lohnen" definiert. Davon leben können wir bei weitem nicht - Firmen, die das wie beispielsweise R.O.M. doch tun, sind schon sehr selten im Atari-Sektor, wenn die jetzt schon einige Zeit auch für andere Plattformen programmieren. Da ist der Markt einfach nicht groß genug - und natürlich brauchen nur wenig ausgerechnet ein Grafikprogramm. Durch neue Entwicklungen im Hardwarebereich konnten allerdings auch wir feststellen, dass der Markt nicht nur schrumpft, sondern in einigen Bereichen auch größer wird - was uns natürlich freut - und das nicht nur wegen der Verkaufszahlen, sondern schlicht und einfach weil der Atari �"unsere" Plattform ist. Ich denke, dass sich auch professionelle Entwicklungen, sowohl im Hard- als auch im Softwarebereich, für die Atari-Plattform durchaus lohnen können. Als Anbieter muss man nur darauf vorbereitet sein, dass es langsamer gehen wird als man es von anderen Plattformen erwarten würde.

stc: Was hat sich als die typische Ziel gruppe für Smurf herauskristallisiert?

Christian: Das ist einfach zu sagen: keine. Unsere User benutzen Smurf sowohl im privaten als auch im kommerziellen Bereich. So haben wir in Gesprächen mit Smurf-Usern herausgefunden, dass viele die Grafiken für ihre Websites mit Smurf erstellen, wobei auch eine Menge professionelle und halbprofessionelle Webdesigner darunter sind. Andere konvertieren und retuschieren mit Smurf ihre Urlaubsfotos.

stc: Habt Ihr einen Überblick darüber, auf welchen Rechnertypen Smurf vornehmlich eingesetzt wird?

Christian: Überblick schon, da wir eigentlich immer die Konfigurationen erfragen. Aber es ist wie auch bei den Usern die ganze Palette an Rechnern vertreten: Es sind aber schon viel mehr Falcons, TTs und Milane als "einfache" STs mit 68000er. Aber einige User arbeiten mit Smurf auch auf STs mit dem SM124, und diverse Emulator-User sind ebenfalls darunter - doch das ist eher der kleinere Teil.

stc: Welche Programme aus anderen Rechnerwelten habt Ihr Euch bei der Entwicklung von Smurf zum Vorbild genommen?

Olaf: Wir haben natürlich versucht, uns von anderen Programmen "inspirieren" zu lassen. Diverse Einfalle für Bearbeitungsmodule sind z.B. Photoshop-Filtern entsprungen - die schiere Menge dieser Filter ist einfach umwerfend) - andere kleinere Dinge stammen aus anderen Programmen vom PC oder Mac.

stc: Wie seht Ihr die Entwicklung heutiger Bildbearbeitungen überhaupt? Anscheinend versucht man sich mit spektakulären Effekten zu übertrumpfen. Wenn ich mir aber z.B. Photoshop anschaue, so ist dabei die intuitive Benutzung auf der Strecke geblieben...

Olaf: Photoshop ist ein Fall für sich. Auf der einen Seite bietet er Funktionen, die für die professionelle Bildbearbeitung unerlässlich sind, auf der anderen Seite sind diese teilweise so verkorkst implementiert, dass man das Programm am liebsten in die Ecke werfen möchte. Nehmen wir doch nur mal die Idee, die Filter in einem Menü mit Submenüs unterzubringen - jeder, der eine Menge Filter verwendet, wird wissen, wovon wir reden.

Und tatsächlich gehen wir oft nicht her und bauen Filter anderer Programme nach, sondern arbeiten mit solchen Programmen und versuchen das, was uns daran nicht gefällt, in Smurf besser zu machen. Generell denken wir, dass die Entwickler heutiger Software, gerade auf dem Mac- und PC-Markt, zuwenig Mühe darin investieren, die Programme auf der einen Seite klein und effizient zu halten (50 Megabytes für eine Bildbearbeitung sind, wie man es auch dreht und wendet, schlicht und einfach lächerlich), und auf der anderen Seite, selbst mit ihrer Software zu arbeiten, um Fehlimplementationen, insbesondere was das Userinterface angeht, zu vermeiden.

Man bedenke, wie hoch die Rechenleistung der heutigen PCs und Macs ist - ein 450-MHz-G4 kann mehr als eine Milliarde Fließkommaoperationen pro Sekunde durchführen - und trotzdem schaffen es die großen Softwarefirmen, dieses Potential so auszubremsen, dass man immer noch auf den Rechner wartet. Manchmal fragen wir uns, wie die das schaffen. Genau das ist auch der Punkt, an dem die Atari-Software ihre großen Stärken ausspielen kann. Trotz eigentlich langsamerer Rechner ist es möglich, mit den Programmen auf unserer Plattform meist mindestens genauso schnell, wenn nicht schneller, zu arbeiten, als auf den "großen" Plattformen. Wir denken, dass dieser Faktor auch für potentielle Neu-User der entscheidende sein kann.

stc: Nun wird endlich wieder ein Update für Smurf erhältlich sein. Das Ziel der Entwicklung ist dabei die Version 1.1. Welche Zwischenschritte wollt Ihr machen, welche neuen Funktionen sind zu erwarten?

Christian: Unser Ziel für die 1.1 ist auf jeden Fall eine Ebenenbearbeitung. Smurf 1.06 bietet die Möglichkeit, nun alle Grafiken in Echtzeit auf den Bildschirm zu rastern, was die wichtigste Vorbereitung für Layers und Alphakanäle ist. Unter Umständen wird es noch ein oder zwei Zwischenversionen geben, damit unsere Anwender nicht wieder solange auf ein Update warten werden müssen. Ebenenbearbeitung und Masken sind neben dem JPEG-Exporter und dem Arbeiten mit PNG-Grafiken aber die beiden großen Ziele, die wir uns für die nächsten Versionen gesetzt haben - was danach kommt, steht auch noch in den Sternen. Mit der 1.06, die auf der Neusser Messe schon viele User mitgenommen haben, dauerte es bis zum letztendlichen Auftauchen auf der Homepage und in der Meldung an alle User wieder so lange - obwohl es nur 3 Tage sein sollten. Die Messeversion war vielleicht ein wenig "schnell geschossen" und bei dem Zusammenbau aus unserer beider Sourcen ging einiges daneben - und dann war da noch der Installerwechsel von unserem eigenen auf GEMSetup. Und was jetzt letztendlich doch noch mit rein sollte war die Modifikation des Modulstarts, die jetzt auch wirklich MiNT-Speicherschutz- und Cache-Flush-sicher ist.

stc: Handelt es sich im Grunde um eine völlige Neuprogrammierung?

Olaf: Die meisten Edit-. Import- und Exportmodule sind, abgesehen von Anpassungen für die neuen Versionen und Erweiterungen, gleich geblieben. Die meisten Änderungen werden wohl im Bereich der Plugin-Schnittstelle liegen, womit viele Erweiterungen im Smurf-Kernprogramm einhergehen. Wir wollen das modulare Konzept so weit wie möglich ausbauen, sodass auch eine neue Funktionalität mit weniger Änderungen am eigentlichen Hauptprogramm zu implementieren ist. Das ist sowohl für uns als auch für den User angenehmer.

Christian: Der große Umbau und die lange Wartezeit auf die 1.06 sollen als Vorbereitung für schnellere und einfachere Updates in Zukunft gesehen werden.

stc: Das hören wir gern. Gibt es neue Lade- und Speichermodule?

Olaf: Wir arbeiten momentan immer noch am JPG-Export, der wohl einer der wichtigsten Punkte ist. Abgesehen von einigen kleinen Fehlern funktioniert dieser auch schon, also ist hier wohl bald das langersehnte Modul zu erwarten. Außerdem sind wir mit dem PNG-lm-und Export beschäftigt, sodass diese beiden zweifellos wichtigen Formate auch von Smurf unterstützt werden.

stc: Anfangs waren auch optimierte Lademodule mit DSP-Unterstützung für den Falcon geplant. Gibt es in dieser Hinsicht neue Entwicklungen? Lohnt sich eine solche Anpassung noch oder reizt eher die Entwicklung 060-optimierter Treiber für den Milan II?

Christian: Für einige Funktionen ist DSP-Unterstützung immer noch geplant - da ja auch für den Milan eine DSP-Karte erhältlich sein wird, die hoffentlich kompatibel zum Falcon-DSP ansprechbar sein wird - ist dieser Punkt immer noch interessant. Insbesondere aufwendige Filtermodule könnten den DSP nutzen, um noch mehr Performance aus den Maschinen herauszukitzeln. Eine Optimierung auf den 060er ist ein Punkt, der ebenso bedacht wird, da einige Befehle, die dieser Prozessor im Vergleich zu den kleineren Brüdern - insbesondere dem 030er - bietet, erhebliche Optimierungen zulassen werden. Diese prozessorabhängigen Optimierungen werden sich, genauso wie die DSP-Optimierungen, wohl nahezu ausschließlich auf die Module beschränken - was auch sinnvoll ist, denn das einzige an Smurf, was rechenzeitintensive Arbeit verrichtet, sind die Module. Dadurch ist ein einfaches Updaten auf derart angepasste Funktionen auch ohne großen Aufwand möglich, und nicht jeder hat riesige Module, die optimierte Routinen sowohl für 68000er als auch 68030er, 68060er und DSP enthalten, auf seiner Platte liegen. Ein kleines Problem, das hoffentlich nicht doch wieder zu ungeplanten Verzögerungen führen wird, ist der Umstieg auf GNU-C - bei PureC gibt es im C-Compiler keine Optimierung für größere Prozessoren als 68020 und beim Assembler ist auch beim 68040 Schluss.

stc: Bleibt Smurf Bestandteil des Milan-Softwarepakets? Wenn ja, in welcher Version?

Olaf: Hier sind wir immer noch in Verhandlungen mit der Milan GbR. Geplant ist bisher wieder eine Home-Version mit einigen Einschränkungen, wobei ein Update auf die Vollversion wieder zu einem ermäßigten Preis möglich sein wird.

stc: Welchen Stellenwert messt Ihr dem neuen Milan bei? Kann er den Atari-Markt mit neuem Leben beseelen?

Christian: Auf jeden Fall. Der Milan ist hardwaremäßig wohl die interessanteste Neuentwicklung der letzten Jahre, mit dem Milan II und dessen Vertriebskonzept denken wir, dass hier auch viele neue User auf unserer Plattform gewonnen werden können. Der Milan 060 ist auf jeden Fall eine großartige Maschine, da er auf der einen Seite die Nutzung der schlanken Betriebssysteme MagiC und/ oder MiNT und der effizienten Atari-Software auf einer vergleichsweise hochleistungsfähigen Hardware ermöglicht, auf der anderen Seite aber hardwareseitig offen für neue Peripherie ist, da PCI und vor allem USB bereits integriert sind. Wünschenswert wäre vielleicht noch eine FireWire-Karte zum Anschluß von Digital-camcordern und ähnlichem. Aber abgesehen davon ist der Milan 060 bestens gerüstet und hinkt gerade in der Nutzung neuer Hardware den anderen Plattformen nicht hinterher. Denn Impulse für neue Software oder Weiterentwicklungen kommen auch aus dem Hardware-Markt: Neue Scanner kommen meist mit USB, Digitalkameras gehen auch immer mehr dahin, externe Speicherkartenlaufwerke gibt es mit PCI, USB und bidirektionalem Druckerport. Die bisherigen Ataris oder Clones hatten keine Unterstützung dafür oder verfolgen ein eigenes Treiberkonzept.

stc: Olaf. Du entwickelst ja auch eine OpenGL-Port für den Milan. Wie weit sind hier Deine Bemühungen, wann können wir mit Ergebnissen rechnen?

Olaf: Ich hoffe, bald eine erste Version veröffentlichen zu können. Ich arbeite an der Portierung, baue diese aber gleich so auf, dass die Grafikkartentreiber, die von Thomas Göttsch von der Milan GbR programmiert werden, effizient und flexibel angesprochen werden können, was die 3D-Funktionen der Karten angeht. Dazu muss eine Schnittstelle entwickelt werden, in deren Planungsphase ich mich gerade befinde. Für die erste Version werde ich nur die Geometriefunktionen und die wichtigsten Softwarer-Renderer implementieren (für Punkte, Linien und flat-shaded Polygone), sodass die Entwickler baldmöglichst eine funktionierende Version vorliegen haben und mit Spieleentwicklungen und -portierungen beginnen können.

stc: Wie zufrieden bist Du mit der Performance auf dem 68060?

Olaf: Keine Ahnung, ich habe keinen Milan, hoffe aber bald einen zu bekommen... Von dem, was ich bisher auf dem Milan 060 gesehen habe, bin ich recht beeindruckt. Ich denke aber, dass unsere Softwareentwickler trotz der erheblich höheren Performance der neuen Maschine weiterhin auf Effizienz bei der Programmierung achten sollten, damit der Vorsprung, den wir hier den anderen Plattformen gegenüber haben, erhalten bleibt oder gar ausgebaut werden kann.

stc: Welche Spieleprojekte erwartet Ihr durch den OpenGL-Port auf dem Milan in Zukunft?

Olaf: Das ist nicht nur eine Frage des OpenGL, sondern auch der Lizenzrechte für kommerzielle Spiele. Ich erwarte jedoch so einiges, sowohl an Portierungen als auch an neuen Projekten, da mit dieser 3D-Library und insbesondere der 3D-Karten-Unterstützung Möglichkeiten offenstehen, wie wir sie auf dem Atari bisher noch nicht hatten. Es gibt viele Spiele im Linux-Bereich, die OpenGL benutzen und Open Source- oder GNU-Lizenz-Projekte sind. Gerade aus diesem Bereich denke ich, können viele hervorragende Spiele portiert werden - ich weiß zum Beispiel von WipeOut-ähnlichen Rennspielen, 3D-Echtzeitstrategie-Spielen und ähnlichem, die auf Linux vorliegen und mit vertretbarem Aufwand portiert werden könnten. Neuentwicklungen sind eine Sache, die wahrscheinlich mehr Zeit kosten wird als die Portierung von Spielen, und im Endeffekt hängt dieser Punkt an den Entwicklern, die sich an ein Spieleprojekt wagen. Gerade aus der Demoszene erhoffe ich mir hier einige Projekte. Prinzipiell können die Spiele ja bis zu einem gewissen Punkt z.B. auf Falcons entwickelt werden. Außerdem hoffe ich, dass auch professionelle Spielefirmen, die heute für PCs und Macs entwickeln, vielleicht den Milan als neue Plattform akzeptieren. Dieser Punkt steht und fällt natürlich mit den Verkaufszahlen des Milan und dessen Vermarktung, die widerum durch Spiele erheblich angekurbelt werden würde. Also haben wir hier einen kleinen Teufelskreis, der zumindest Anfangs durchbrochen werden muss. Meines Wissens sind allerdings einige Portierungen auch großer kommerzieller Spiele aus dem PC-Bereich geplant und in Arbeit, sodass hier eine gute Chance besteht. Wichtig ist auf jeden Fall, dass nicht nur kleinere Spieleprojekte von Sharewarequalität vorliegen, sondern auch einige größere Spiele, die sich zumindest annähernd mit der Qualität der PC-Konkurrenz messen können - denn wie wir alle wissen, war es mit Sicherheit nicht die Anwendersoftware, die den PC-Markt so groß werden ließ.

stc: Ist aus Eurer Feder in Zukunft noch mehr Software für den Atari bzw. den Milan zu erwarten oder beschränkt Ihr Euch zunächst auf die Weiterentwicklung von Smurf?

Christian: Smurf ist und bleibt natürlich unser Lieblingskind und Hauptprojekt. Dennoch werden wir uns nicht darauf beschränken, sondern auch andere Projekte in Angriff nehmen: Zum Beispiel haben wir gerade mit der Entwicklung eines neuen Tools für Website-Entwickler begonnen., aber wir wollen noch nicht zuviel verraten...

stc: Auf welchen Rechnern entwickelt Ihr eigentlich?

Olaf: Bei mir steht ein Falcon mit einer Centurbo II, 32 MB RAM und einer 350-bzw. 650-MB-HD im TT-Cehäuse.

Christian: Auch ich habe einen Falcon mit FX-Card (36 MHz), insgesamt 12 MB und einem Gigabyte an Plattenplatz -größtenteils voll mit Testbildern. Also keine Grafikkarten, keine 19-Zoll-Flachbildschirme. Gearbeitet wird in 16 und 256 Farben auf 15- und 17-Zöllern. Damit sind wir wohl denkbar nahe am Anwender.

stc: Wie seht Ihr den Stellenwert moderner Emulationen auf dem PC oder dem Einsatz von MagiC als alternatives Betriebssystem auf dem Macintosh? Hat diese Richtung des Atari-Computings ihre Berechtigung für Atari-Anwender, die ein Höchstmaß an Leistung verlangen oder höhlt diese Entwicklung die Atari-Plattform und auch den Milan eher aus?

Christian: Im Hinblick auf die neuen Hardwareentwicklungen, insbesondere dem Milan 2, werden die meisten Atari-User wohl lieber auf einem Rechner arbeiten, zu dem das Betriebssystem nativ auch gehört - sprich ein Atari/Milan. Die Entwicklung der Emulatoren hat es jedoch Umsteigern auf PC und Mac ermöglicht, Atari-Software weiter zu verwenden und auch den Anschluss zur Atari-Plattform nicht zu verlieren. Dies ist also insofern eine gute Sache. Eine Möglichkeit wäre natürlich, über die Emulatoren neue User aus dem PC- und Mac-Bereich für die Atari-Plattform zu interessieren, da hier vielleicht eine günstige Einstiegsmöglichkeit vorliegt. Generell denken wir, war die Entwicklung der Atari-Emulatoren, insbesondere MagiC PC und MagiCMac eher mit Vorteilen behaftet ist als mit Nachteilen. Solange man Weiterentwicklungen der nativen Atari-Plattform gerade im Hardwarebereich nicht vergisst, wird das auch weiterhin der Fall sein, denn flüssiger ist das Arbeiten immer noch auf Atari-Hardware. ^

stc: Welche Soft- und Hardwareprojekte wünscht Ihr Euch für den Atari am dringendsten?

Christian: Einen Web-Browser mit vollständigem JavaScript- und CSS-Support und eine vollständig lauffähige JavaVM. Auch wenn man selbst mit Java nicht viel zu tun hat (haben wir auch nicht), ist eine VM doch eine Möglichkeit, sowohl internetbasierte als auch Stand-alone-Applikationen zu verwenden, die dem Atari-Markt bisher verschlossen sind. Im Hinblick auf die immer noch explodierende Bedeutung des Internet sind dies wohl die zwei wichtigsten Punkte. Was Hardwareprojekte angeht, so wäre hier eine PPC-Version des Milan eine schöne Sache, das ist wohl aber softwareseitig nicht ganz einfach.

stc: Zum Schluss die übliche private Frage: Wenn Ihr mal nicht am Atari sitzt und entwickelt, womit verbringt Ihr dann Eure Freizeit?

Olaf: Mit Lesen - am liebsten King, Grisham und Shadowrun -, mit Musik -am liebsten Kruder & Dorfmeister, Aerosmith, The Prodigy, Phil Collins, The Chemical Brothers und Simply Red (was viele Leute für eine etwas eigenartige Mixtur halten) -, mit Karate (Teufel auch, gestern habe ich das Trainig verpasst), Kino (gebt mir Spezialeffekte), Parties (gebt mir Breakbeats), und mit Zeichnen.

Christian: Wenn mich gerade die Selbständigkeit mit meiner anderen Firma schafft, meistens mit Schlafen. Dazwischen ist aber dann doch noch Zeit zum Lesen - Douglas Adams (Olaf auch, wie er den vergessen konnte, ist mir schleierhaft, da er doch ganze Kapitel des Anhalters auswendig kennt), Terry Pratchett (Scheibenwelt), Joel Rosenberg, Piers Anthony (XANTH), Robert Asprin - einfach Schwerpunkt in SF und Fantasy. Und Musik hören: Chemical Brothers und Enya, Pizzicato Five und Billy Joel sowie The Prodigy.

st-computer: Vielen Dank für das Interview und viel Glück in den USA!

Christian: Es war uns ein Vergnügen.

Olaf: Danke. Auch der Umzug dorthin wird unseren Entwicklungen keinen Abbruch tun, wenn ich erstmal ein neues Netzteil in meinen Falken gebaut habe.

http://topp.atari-users.net/


Thomas Raukamp
Aus: ST-Computer 10 / 2000, Seite 18

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