Jaguar-Talk: Interview zum neuen Spiel Star Alliance

„Star Alliance - Battle For Earth“ heißt der kommende 2D-Shooter für den Atari Jaguar. MyAtari unterhielt sich mit den Machern.

Nachschub für die Raubkatze

Es gab vielleicht nie eine bessere Zeit, um einen Atari Jaguar zu besitzen. Seit der offizielle Support seitens Atari eingestellt wurde, haben hochmotivierte Enthusiasten wie Telegames und Songbird Productions die Zukunft der 64 Bit-Raubkatze in ihre eigenen Hände genommen und eigene Spiele entwickelt. Die Hardware und die älteren, zum Teil qualitativ erstklassigen Spiele werden so günstig verkauft wie nie, da in Großbritannien viele Restposten aufgetaucht sind.

Starcat Developments, vorher bekannt unter dem Titel „Jaguar Development Club“, hat vor kurzem die Entwicklung seines ersten Spiels für den Jaguar bekanntgegeben. Das britische Online-Magazin MyAtari führte aus diesem Anlass ein Interview mit dem Gründer und Chefentwickler Lars Hannig.

Lars, bitte stelle uns Dein Team und die gegenwärtigen Projekte einmal genauer vor.

Unser Team besteht derzeit aus drei Leuten: Michael Hartmann, Christian Bogtman und mir. Michael und ich kommen aus Deutschland, Christiaan ist aus den Niederlanden.

Wir arbeiten an einem Spieletitel namens „Star Alliance - Battle For Earth“. Es ist ein 2D-Shooter mit einigen statischen und einigen Scrolling-Levels. Ich begann das Projekt unter dem Arbeitstitel „JDC Invader“ am 31. Oktober 2000. Eigentlich wollte ich nur einen Space Invaders-Clone schreiben. Nachdem ich aber diesen fertig hatte, war ich nicht recht zufrieden damit und beschloss, das Projekt weiterzuentwickeln.

Mitte 2001 kam ich dann mit Michael und Christiaan in Kontakt, die beschlossen, mir bei dem Spiel zu helfen. Ich selbst mache all das Coding und die meisten der Grafiken und das Design. Michael Hartmann ist ein sehr guter Comic-Zeichner und er hilft mir mit Entwürfen, Ideen und Vorschlägen. Von ihm stammt auch der Titel „Star Alliance -Battle for Earth“. Christiaan Bogtman ist dagegen ein guter Musiker, und er kümmert sich um Soundeffekte und die Musik. Er ist außerdem für zusätzliche Grafiken zuständig, so z.B. für die Statusanzeige, die über Energie, Punkte und verbleibende Leben Auskunft gibt.

Habt Ihr Euch von anderen Entwicklern oder Spielen inspirieren lassen?

Ja, ich habe mich von einer ganzen Menge anderer Spiele inspirieren lassen, darunter Raiden, Raptor (PC), Tyrian (PC), Raiden Project (PSX) und einige andere. Auch die Arbeit von Duranik inspirierte mich sehr. Ihre Arbeiten an Nature beeinflussten viele der gerenderten Grafiken im Spiel.

Was ist das Besondere an der Entwicklung für den Jaguar?

Der Jaguar war immer mein Lieblingssystem, und als ich mit dem Programmieren begann, war die Entwicklung dafür natürlich auch mein Hauptinteresse. Das Entwickeln macht auch wirklich Spaß, da man ziemlich viel mit 68k-Assembler arbeiten kann. Das macht es einfach, mit dem Coden für den Jaguar zu beginnen. Später werden die Routinen dann auf die GPU oder den DSP portiert, damit sie schneller laufen. Der Objektprozessor ist ebenfalls sehr gut und lässt die einfache Modifikation von Objekten zu.

Hast Du die Programmierung von 68k-Systemen auf dem ST gelernt? Was hast Du bereits für die 68000er entwickelt?

Ich bekam meinen ersten Computer, als ich gerade einmal 4 Jahre alt war. Es war ein C64 und ich schrieb damals winzige BASIC-Programme. Ich habe nie etwas Kompliziertes in BASIC entwickelt, weil es mich ziemlich schnell frustrierte. Viele Jahre später, nämlich Anfang 2000, beschloss ich, mich wieder mit dem Thema Programmierung zu beschäftigen, da ich mich sehr für den Jaguar interessierte und unbedingt für ihn entwickeln wollte.

Mittlerweile habe ich einige Demos und Programme für den Jaguar entwickelt, darunter das JDC-Demo, das E-JagFest 2000-Demo, den OP Tester V2 und andere Sachen.

Ich habe aber nie einen 68k-Computer genutzt, sondern habe MC68000-Code auf dem Jaguar selbst gelernt.

Was ist Dein Traum-Spiel, das Du gern entwickeln würdest?

Das Spiel meiner Träume wäre ein Adventure. Adventure Games waren immer mein favorisiertes Genre, ich habe schon die meisten der Lucas Arts- und Sierra-Adventures durchgespielt und sehr genossen. Ich mag auch Horror-Adventures wie The 7th Guest und 11th Hour. Ich denke aber, dass Inventory- und Environment-Puzzles weitaus besser sind wie Mini-Game-Puzzles. Neuere Horror-Spiele wie Sanitarium und Blackstone Chronicles sind auch sehr gut.

Ich würde gern ein Horror-Adventure umsetzen, vielleicht so etwas wie Blackstone Chronicles. So etwas wie Resident Evil oder Silent Hill wäre auch ganz toll. Aber im Moment kann ich von solchen Spielen nur träumen, aber irgendwann werde ich wohl fähig sein, so etwas zu machen...

Sind große Grafik-Adventure leicht zu entwickeln? Jeder kann heute seine eigenen CD’s produzieren. Oder gehört mehr dazu?

Spiele wie Resident Evil sind unmöglich, da der Jaguar hier einfach nicht genug Leistung bietet. Aber auch Grafik-Adventure wie neuere Myst-Versionen sind fast unmöglich. Das JagFree CD-Feature umgeht zwar die CD-Verschlüsselung, aber die Entwicklung für die CD ist immer noch schwierig. Das Problem ist, dass ich kein JagCD Dev Kit (Entwicklungsumgebung bestehend aus Atari Falcon und emulierter CD-Hardware, Red.) habe, und soweit ich weiß, besitzt auch keiner der gegenwärtigen Jaguar-Entwickler eins. Dies bedeutet, dass für jede winzige Grafik, jeden Code und Sound eine Test-CD gebrannt werden müsste. Außerdem ist nicht zu vergessen, dass der Jaguar keine CD-RWs auslesen kann. Jedesmal eine komplette CD zu brennen, ist aber zu teuer und zu zeitintensiv für die Spieleentwicklung. Der einzige Weg, JagFree CD einzusetzen, ist, ein auf BJL basierendes Programm zu entwickeln und es auf CD-ROM zu brennen. JagFree CD ist in der Lage, ein BJL-Programm ins RAM zu laden und zu starten. JagFree CD ist ein einfacher und guter Weg, BJL-Programme zu starten.

Welche gegenwärtigen Spiele magst Du besonders?

Ich mag wie gesagt Adventures sehr gern, besonders die klassischen Grafik-Adventures, aber auch neue Adventures. Ich wünschte, ich hätte an klassischen Grafik-Adventures wie oder Spielen wie The 7th Guest, Sanitarium, Blackstone Chronicles, Resident Evil oder Silent Hill mitgearbeitet.

Planst Du auch ähnlich wie Telegames oder Songbird unfertige Spiele für den Jaguar weiter zuentwickeln oder konzentrierst Du Dich auf neue Titel?

Ich konzentriere mich darauf, meine eigenen Spiele zu entwickeln. Es ist sehr schwer, unveröffentlichte Spiele aus der Atari-Ära aufzutreiben und leider sind sie oftmals nicht komplett oder der Sourcecode ist verloren. Die Entwicklung eigener Spiele macht auch weitaus mehr Spaß, weil man seine eigenen Ideen und Gefühle in das Projekt investiert. Und ich programmiere in erster Linie aus Spaß und nicht nur, weil ich Spiele für den Atari Jaguar entwickeln will. Für mich steht der Spaß im Vordergrund. Wenn daraus etwas Cooles erwächst und andere daran Freude haben, dann ist das umso besser.

Wie planst Du Dein Spiel zu produzieren und zu vertreiben? In Großbritannien haben einige Händler (Electronics Boutique und Game) damit begonnen, Jaguar-und Lynx-Soft- sowie Hardware zu geringen Preisen und neue Spiele zu verkaufen. Willst Du versuchen, diese Vertriebsmöglichkeiten zu nutzen und so mehr Umsatz zu machen?

Ich bin mir noch nicht sicher, wie ich das Spiel vertreiben will. Ich werde mich damit beschäftigen, wenn es fertig ist.

Wenn der Jaguar heute neu veröffentlicht würde, welche Features würdest Du Dir dann wünschen?

Diese Frage ist leicht zu beantworten. Die wichtigsten Features wären eine höhere Bandbreite, mehr RAM, weniger oder besser keine Hardware-Bugs und eine Texture-Mapping-Hardware. Auch schnellere Versionen von Tom und Jerry (Codenamen der RISC-Chips des Jaguar, Red.) wären cool...

Wie ist die Situation bezüglich Entwicklungs-Werkzeuge und -Libraries? Benutzt Du die originalen Systeme von Atari oder hast Du Deine eigenen entwickelt?

Ich benutze nicht die originalen Atari-Routinen. Ich habe bis auf die Objekt List Build Routine für die GPU alles selbst entwickelt. Die Objekt-Routinen stammen von Duranik, den Entwicklern von Nature, dem wohl eindrucksvollsten Jaguar-Untergrund-Demo bisher. Ich nutze außerdem den MOD-Player von Sinister und die ICE Entpack-Routinen, die ebenfalls von Sinister auf den Jaguar portiert wurden. Alles andere wurde komplett von mir entwickelt.

Ich nutze ein offizielles Atari Jaguar Development Kit (2 MB Alpine Board mit einem Entwickler-Jaguar) für die Codierung von Star Alliance.

Unterstützen sich Jaguar-Entwickler untereinander?

Ja, natürlich. Die meisten verbliebenen Jaguar-Entwickler unterstützen sich untereinander. Das ist sicherlich sinnvoll, immerhin entstehen so die Spiele schneller.

Glaubst Du eigentlich, dass das Fehlen kommerzieller Deadlines auch bewirkt, dass die Entwicklung neuer Spiele länger benötigt als eigentlich erforderlich? Jaguar-Fans hungern nach neuen Spielen…

Nein, ich denke dass kommerzielle Deadlines das Schlimmste sind, was einem Jaguar-Projekt zustoßen könnte, da so nur Frust entsteht. Frustration tötet den Spaß, und Spaß ist der Hauptgrund, warum jemand überhaupt für den Jaguar entwickeln sollte.

Glaubst Du, dass Sony die Idee für das Gehäuse der Playstation 2 von Ataris Microbox geklaut hat? Diese entstand 1994, erschien aber leider nie. Das zweiteilige Design und die Möglichkeit, es aufrecht hinzustellen scheint eine merkwürdige Übereinstimmung zu sein…

Hm. Ich denke, dass die Idee der Microbox ähnlich war. Aber ich kann mir schwer vorstellen, dass die Designer der PS2 von der Microbox wussten. Ich denke, sie hatten einfach nur dieselbe Idee...

Danke für das Interview, Lars. Wir freuen uns auf die Veröffentlichung des neuen Spiels!

http://www.starcat-dev.de



Aus: ST-Computer 04 / 2002, Seite 50

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