Ataquarium - VCS2600/5200/7800

Premiere im Ataquarium: zum ersten Mal wird hier nicht der ST programmiert, sondern die VCS-Konsolen - "Back to the Roots", gewissermaßen.

Von 1977 bis 1984 hat Atari drei VCS-Konsolen entwickelt und zur Marktreife gebracht. Obwohl sie alle mit „VCS“ anfangen, ist es ein großer Unterschied, ob für 2600, 5200 oder 7800 programmiert werden soll. Mittlerweile ist die Heimentwickler-Szene zumindest auf dem 2600 fast so aktiv wie auf „modernen“ Konsolen - und das, obwohl kein komfortabler C-Compiler zur Verfügung steht. Immerhin dürfte aber dank vieler Entwicklungstools und Emulatoren wie „Stella“ die Entwicklung neuer Spiele erheblich einfacher sein.

Ins Rollen gekommen ist die Szene mit Spielen „Edtris“ und „Oystron“. Wer es sogar noch schafft, eine Verpackung samt Modul zu designen, wird sein Spiel relativ schnell verkaufen können, da es eine menge VCS-Sammler gibt.

Wer übrigens ausführliche Programmierbeispiele zum VCS 2600/7800 erwartet, den muß ich leider auf Quellen im Internet verweisen. Auch die Informationen dieses Artikels basieren auf diversen Quellen.

VCS 2600

Hardware

VCS5200/7800 sind sich sehr ähnlich, zumindest dem Datenblatt nach. Das VCS2600 ist hingegen „einzigartig“ - kein Wunder, erschien es doch vor den Atari-Computern.

Im Inneren des VCS2600 befindet sich eine 6507 CPU, die mit 1,19 MHz getaktet ist. Die 6507 ist eine billigere Variante des 6502 mit einem 13-Bit Adressbus (!) und 8-Bit Datenbus. Die Befehle sind jedoch mit dem 6502 identisch. Dieser wurde in unzähligen Varianten in einigen Heimcomputern verwendet, darunter der Atari XL und C64. Somit können Bücher, die auf die Assemblerprogrammierung dieser Computer eingehen, zumindest eingeschränkt auch für die VCS-Programmierung ihre Nützlichkeit erweisen. Die wesentlichen Unterschiede zum 6502 sind ein Wartezyklus (Waitstate) und der kleinere Adressbus (13 statt 16 Bit) durch den das VCS nur 8K adressieren kann.

Kompliziert wird es erst bei der Grafik. Der TIA-Chip, auch als "Stella" bekannt, ist ein für seine Zeit fortschrittlicher Grafikprozessor, der etliche Spielräume für technische Tricks läßt. Zunächst ist er für die TV-Synchronisation zuständig. TIA kann bis zu fünf Sprites generieren. Dies ist auf den ersten Blick nicht gerade üppig und vielleicht ausreichend für Pong-Clones - und tatsächlich war das VCS hauptsächlich für solche Spiele gedacht. Die fünf Sprites teilen sich auf in zwei Spieler, die etwas detaillierter aussehen dürfen, ein Klotz/Ball, der mit der Spielfläche verbunden ist und zwei "Missiles", die eine rechteckige Form haben.

Andere Systeme sind aber kaum üppiger "bestückt". Der Amiga konnte z.B. auch nur acht Sprites darstellen, mit einer Breite von bis zu 16 Pixeln, die ganze vier Farben aus einer Palette von 4096 enthalten dürfen. Beim C64 sind es ebenfalls drei, die bis zu 24 Pixel breit sind. Mickrig erscheinen die Player/Missile-Grafiken des XL, die nur auf 8 Pixel Breite kommen.

Nun sind aber auf allen drei System farbenfrohe Spiele bekannt und selbst Spiele aus den Anfangstagen der jeweiligen Systeme haben sich schon nicht mit derartigen Beschränkungen zufrieden gegeben. Grund dafür ist die Flexibilität der Grafikchips und auch ohne aufwendige Tricks lassen sich diese Limits leicht brechen. Auch TIA kann auf dem zweiten Blick erheblich mehr.

Sprites können in horizontaler Richtung "geklont" werden und auch das Strecken ist möglich. Dies erklärt, warum in Spielen wie Freeway oder Oystron mehr als doppelt so viele Sprites zu sehen sind. Natürlich können versierte Programmierer noch mehr aus dem VCS rausholen.

Um die Arbeit des Programmierers etwas zu erleichtern, enthält TIA ein Kollisionsregister, um Kollisionen zwischen Sprites und mit dem Spielfeld zu melden.

Neben der Hauptaufgabe erledigt TIA auch noch den Sound. Wer schon einmal den Klängen eines VCS gelauscht hat, wird wohl ahnen, das dieser Teil bei der Entwicklung des Chips etwas vernachlässigt wurde. Es gibt zwei Audio-Kanäle, die unabhängig voneinander Töne produzieren. Jeder Kanal hat drei Register, die einen Rauschgenerator kontrollieren, die Tonlage und die Lautstärke. Den richtigen Ton zu treffen, ist etwas für Experimentierfreudige. Durch schnelles Verändern der Register ist sogar Sprachausgabe möglich, dies wird von drei Spielen, u.a. von Berzerk VE, unterstützt. Wie bei 8-Bit-Maschinen üblich, bremst Sprachausgabe das System stark ab.

Die Farbpalette des VCS beträgt 256 Farben. Da der Programmierer die Kontrolle über jede Scanline hat und haben muß, sind dadurch die bekannten Regenbogen-Effekte aus dem Intro von California Games möglich. Wer diese Möglichkeit geschickt nutzt, kann damit Spiele gestalten, die bunter sind als die fortgeschrittenerer Konsolen wie dem ColecoVision.

Genau wie TIA ist auch PIA (6532) ein Multifunktionsbaustein. Wichtig für jedes Spiel ist der Timer des PIA. PIA hat den gleichen Takt wie die CPU und kennt bis zu vier unterschiedliche Intervalle. Der Timer wird von der CPU gelesen und kann somit für die Bestimmung abgelaufener Zeit und Synchronisation mit TIA verwendet werden.

PIA enthält auch das RAM und bei der Speichergröße wird so mancher Programmierer ins Grübeln kommen: 128 Bytes. Alleine der letzte Satz würde den Speicher fast vollständig füllen. Was mit nur 6 KB an zusätzlichem Speicher und Kassetten als Massenspeicher möglich ist, zeigen die wenigen Spiele, die für den Supercharger erschienen sind.

Gängige Modulgrößen sind 4 KB (Space Invaders) und 8 KB (Ms. Pac-Man). Es gibt auch Module mit 64 KB (32-in-1). Da die Zugriffszeit auf ROMs relativ kurz ist, kann das Spiel im Modul hin- und herspringen (Bankswitching).

Das VCS ist damit gleichzeitig eine der einfachsten Konsolen und gleichzeitig auch schwer zu programmieren.

Tools

Das VCS wird immer in Assembler programmiert. Der Programmierer von 5200BAS, einem Basic-Compiler für das VCS5200 hat eine Version für 2600 in Aussicht gestellt, dies kann aber noch dauern. Das Basic-Modul, das Atari mehr aus Verlegenheit veröffentlicht hat, ist eher ein Fall für das Kuriositätenkabinett.

Wer speziell für den Supercharger programmieren möchte, ist am besten bei Bob Colbert [2] aufgehoben. Sein Tool makewav wird auch für die Cuttle Cart benutzt und erzeugt aus der BIN-Datei die erforderliche Wave-Datei. Trotz des zusätzlichen Speichers verläuft die Programmierung des Superchargers nicht grundsätzlich anders. Um Assembler kommt daher niemand herum.

Dieser Assembler liegt praktischerweise auch als Quellcode (in C) vor und heißt DASM. Für diesen Assembler liegen die meisten Beispielprogramme vor, darunter auch disassemblierte VCS-Spiele wie Solaris und Adventure. DASM liegt für Amiga und MS-DOS vor, sollte sich aber auf jedem C-Compiler kompilieren lassen.

Ein guter Weg zu lernen, ist, sich den Source von anderen VCS-Spielen anzuschauen. Distella ist ein Disassembler, der Assembler-Source generiert, der zu DASM kompatibel ist. Soll z.B. "Fun with Numbers" disassembliert werden, muß Distella mit dieser Kommandozeile aufgerufen werden:

distella -a funwith.bin > funwith.s

Übrigens sollte sich niemand davon abschrecken lassen, das auf Bobs Homepage nur "Distella für MS-DOS" angeboten wird. Distella ist in portablem Ansi-C geschrieben. Zwar liegt ein Makefile nicht bei, aber bei vier C-Dateien ist schnell eines geschrieben.

Ein disassembliertes Spiel nützt wenig, ohne Assembler-Kenntnisse, denn Distella spuckt solche Zeilen aus:

STY PF0 
STY PF1
STY PF2
LDY #$0F
LDX $A2

Einige VCS-Fans haben sich die Mühe gemacht, disassemblierte Spiele mit Kommentaren zu versehen. Ein "Muß" ist in jedem Fall Combat, denn dort ist fast jede Stelle kommentiert. Weitere diassemblierte Spiele mit Kommentaren sind in Tabelle 1 aufgeführt. Die beiden letzten benötigen jedoch einen anderen Assembler als DASM.

Einige Heimentwickler haben die kommentierten Sourcen ihrer Spiele veröffentlicht. Dazu gehören Warring Worms [5] und Okie Dokie [2].

Unverzichtbar neben den eigentlichen Tools ist ein guter Emulator. Stella ist auf fast jede Plattform umgesetzt worden, darunter auch TOS unter dem X11-Server für MiNT. Einen hervorragenden Ruf genießt z26, der als besonders akkurat gilt. Sofern es aber nicht gerade um Sound-Ausgabe geht, kann Stella mit z26 durchaus mithalten.

Wer das selbst programmierte Spiel auch verkaufen will, kommt am Ende nicht darum herum, entweder das Spiel auf EPROMs zu brennen, oder es mit dem Starpath Supercharger zu testen. Letzteres ist eine sehr preiswerte Möglichkeit, da gewöhnliche Audio-Kassetten als Modul-Ersatz benutzt werden. Der Supercharger ist auch kompatibel zu Spielen, die nicht speziell für diese Hardware geschrieben wurden.

Beim Gestalten von Grafiken hilft bei Systemen, bei denen jedes Pixel erkennbar ist, der gute alte Karoblock. Die Grafiken sind auch so ziemlich das einzige, was in dem Assembler-Source eines Spiels sofort auffällt.

Für das Generieren des Spielfelds (Playfield) wird der VCS-Programmierer von Stella-Graph unterstützt. Dieses in Visual Basic geschriebene Programm generiert die nötigen Zahlenkolonnen nach dem Anklicken einiger Kästchen.

Zwei Konverter gehen einen anderen Weg: so konvertiert PCX2GRP Dateien im PCX-Format in Assembler-Tabellen. Alles, was neben dem Konverter benötigt wird, ist ein Programm, das PCX-Bilder im Format 320*200 mit 256 Farben abspeichern kann. Ein weiteres Utility erledigt das gleiche, unterstützt aber nur monochrome Grafiken (PCX2VCS).

Nicht speziell für das VCS gedacht, aber dennoch ab und zu nützlich, sind sogenannte Tile-Editoren wie TilEd 2002. Diese sind allerdings weniger für Programmierer als für "Hacker" gedacht, die Grafiken bereits bestehender Spiele modifizieren möchten.

Bei einem Blick in ein disassembliertes Spiel fällt sofort auf, das die Grafik im Source oft auf den Kopf gestellt sind. Dies ist bei VCS-Spielen so üblich.

Während bei der Gestaltung der Grafik zur Not auch Papier und Bleistift ausreichen, verlangt der gute Ton etwas mehr. Vielen Spielen ist anzuhören, das der Sound des VCS nicht der beste ist - andererseits kitzeln Produkte wie die Synthcart sogar Drums aus dem VCS heraus. Die Sound-Tools liegen als BIN-Datei für Emulatoren oder zum Selberbrennen vor. Wer die Wahl hat, sollte unbedingt mehrere VCS-Emulatoren testen, da es in der Soundausgabe noch Unterschiede zwischen z26, PCAE und Stella gibt.

Das erste Sound-ROM nennt sich FTSFX und dient zur Generierung von Soundeffekten. Mit dem Joystick werden die verschiedenen Werte verändert und das VCS gibt anschließend den passenden Ton heraus - bis das erwünschte Resultat erzielt ist, kann es aber durchaus dauern.

Um einen speziellen Ton zu treffen, ist Tune 2600 gut geeignet. Diesem DOS-Programm werden die gewünschten Noten in der Kommandozeile übergeben. Anschließend wird eine Liste generiert, die u.a. auch die Werte für Verzerrung (Distortion) und Tonhöhe (Pitch) enthält. Es gibt immer einen bestimmten Fehlerwert, wenn dieser zu hoch ist, könnte die Melodie anders klingen als erwartet.

Kein Utility, aber sehr praktisch ist VCS.H. Diese Datei enthält alle wichtigen Register, benannt nach ihren Funktionen.

Dokumentation

Das VCS ist sehr gut dokumentiert, alle Dokumente sind aber in englischer Sprache.

Die "Bibel" und gleichzeitig wohl auch das älteste Dokument ist "Stella Programmer's Guide", das alle Aspekte des VCS beschreibt. Es ist aus dem Jahr 1979 und wurde 1993 wieder ausgegraben. Der Guide liegt unter [8] im Text, HTML, PDF und Word-Format vor, wobei der Text-Version die Tabellen fehlen.

Wem das für den Anfang zu harte Kost ist, steigt besser mit "Small Steps" und "2600 101" ein. Besonders letzteres ist zu empfehlen, da es eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zu einem ersten Programm enthält.

Wichtig für Spiele, die etwas mehr als zwei Farben verwenden sind die beiden Farbsysteme PAL und NTSC. Die Farbpaletten unterscheiden sich stark, wie in einem anschaulichen HTML-Dokument [8] dargestellt wird.

Nicht direkt eine Dokumentation, aber auf jeden Fall empfehlenswert ist die Stella Mailingliste [9]. Alte Nachrichten sind im Archiv (bis 1996) nachzulesen und viele der hier erwähnten Tools sind innerhalb der ML entstanden.

Brennend

Programmieren für Emulatoren ist zwar ganz schön, aber irgendwann möchte jeder Programmierer sein Werk "live" auf einem echten VCS spielen.

Wer einen Supercharger (bzw. Cuttle Cart) auftreiben kann, ist schon einmal fein raus: die BIN-Datei wird mit Makewav in eine WAVE-Datei umgewandelt, diese wird dann entweder über den Lautsprecherausgang auf eine Kassette ausgegeben oder auf eine Audio-CD gebrannt. Letzteres ist sicherlich einfacher und auch frei von Störungen.

Der andere Weg benötigt einen EPROM-Brenner, eine verwendbare Platine, ein 2532 oder 2732 und einen 74ls04 Hexinverter. Viele VCS-Programmierer schlachten alte Module von weit verbreiteten VCS-Spielen aus (z.B. Pac-Man). Die Position der Schraube kann unter dem Label liegen, wenn ein neues Label das alte ersetzen soll, kann man das Original-Label auch einfach ablösen. Liegt die Modul-Platine frei und ist das EPROM gebrannt, muß Pin 20 des EPROMs nach oben gebogen werden. Die anderen Pins werden in den Sockel auf der Modul-Platine gedrückt. Am 74ls04 wird Pin 2 gebogen und mit dem Pin 20 des EPROMs verbunden. Pin 1 kommt in das offene Loch Nr. 20 des Sockels. Pin 7 sollte irgendwo den Boden berühren und Pin 14 den Pin 24 des EPROM.

Diese Anleitung stammt von Hozer Video Games und diese sind eine weitere Alternative. Hozer brennt alle als BIN-Dateien erhältlichen VCS-Spiele und verkauft sie. Diese Spiele sind teilweise nirgendwo anders erhältlich und so ist das Angebot eine Mischung aus Bekanntem, Prototypen, neuen Spielen und Hacks. Unter anderem ist dort auch das legendäre Coffee Cup Soccer erhältlich (Eigenwerbung ;-)). Wer sein Spiel über Hozer verkaufen lassen will, kann dies tun, oder eine bestimmte Anzahl an fertigen Spielen bestellen. Wer 20 Kopien eines einzelnen 2K/4K-Titels bestellt, bezahlt 8 US-$ pro Modul - inkl. kurzer Farbanleitung und Farblabel.

Eigene VCS-Spiele auf Modul verkaufen sich relativ gut, nur finden die meisten Retro-Verkaufsmessen in den USA statt.

VCS5200

Hardware

Das sogenannte "SuperSystem" war eigentlich nur eine schnelle Reaktion auf den Markt, der einen VCS-Nachfolger als Konkurrent zum Intellivision und ColecoVision verlangte. Atari tat das, was Jahre später Sega (Master System/Game Gear) und Nintendo (NES/GBC) in veränderter Form nachmachten: bewährte Technologie neu verpackt zu verkaufen.

Das VCS5200 entspricht ziemlich genau dem Atari 400. Der größte Unterschied sind die viel kritisierten Analog-Controller. Es gibt sonst nur einige kleine Unterschiede:

Für den Programmierer fallen diese Änderungen so gut wie gar nicht ins Gewicht, so das Portierungen vom Atari-Computer auf das 5200 relativ einfach sind.

Das 5200 ist mit einem 6502C-Prozessor ausgestattet, der mit 1,78 MHz getaktet wird. Dank eines flexiblen Grafikchips (Antic) können bis zu 256 Farben dargestellt werden, was, wie bei VCS2600-Spielen, vor allem für einen farbenfrohen Bildschirmhintergrund benutzt wird. Der Soundchip Pokey ist 4-stimmig.

Tools

Eine Hardware, die den 8-Bit Computern entspricht und eine fehlende Verschlüsselung wie beim VCS7800 - das VCS5200 ist von den drei Konsolen die am bequemsten zu programmierende Konsole. Tools, die für das Erstellen von XL-Grafiken und -Sounds existieren, können u.U. auch für die 5200-Programmierung eingesetzt werden.

Zur Programmentwicklung nutzen einige den DASM und der Castle Blast-Autor hat dazu ein passendes Tutorials ins Netz gestellt [11].

Einzigartig ist das 5200BAS. Dieses DOS-Programm ist nichts anderes als ein Basic-Compiler, der Assembler-Quelltext generiert. Diese Programme werden mit einem Assembler wie TASM in ein lauffähiges Binary verwandelt. Das Basic orientiert sich nicht an einem bestehenden Dialekt.

5200BAS kennt keine Zeilennummern und so werden Sprungziele mit Labels markiert. Dank Prozeduren ist sogar eine richtig moderne Programmierung möglich. Die üblichen Basic-Befehle (DO...LOOP, FOR...NEXT, mehrzeiliges IF...ELSE...ENDIF, INPUT, PRINT) werden durch spezielle Befehle ergänzt.

Der AUTHOR-Befehl setzt die Copyright-Meldung im Atari-Bildschirm. Verschiedene Befehle fragen die Joysticks und das Keypad ab. Sprites und Missiles werden mit dem PUT-Kommando positioniert.

Es werden ständig weitere Befehle hinzugefügt, das Basic ist also noch lange nicht fertig. Sieben Beipielprogramme gibt es: "Hello World", ein BrainF*ck-Interpreter, "99 Bottles of Beer", 3D-Labyrinth, River Racer, Sprite-Demo und ein wohl als Scherz gemeintes Doom ohne Gegner.

Um Grafiken und Zeichensätze leichter erstellen zu können, gibt es auf der gleichen Seite ANTIC4. ANTIC4 ist ein DOS-Programm, das mit der Maus bedient wird. Der Quelltext liegt leider nicht bei, so das alle, die keinen DOS/Win9x-Rechner besitzen, nichts mit dem Programm anfangen können.

Die Sound-Tools bestehen aus drei Programmen. MIDI2POK konvertiert eine MIDI-Datei in ein Format, das ein VCS verdauen kann. POKEDIT ist ein POK-Editor mit grafischer Oberfläche. BIN2INC konvertiert eine Binärdatei in das Include-Format für den Assembler. Die Sourcen zu diesen Programmen liegen nicht bei, aber vielleicht rückt der Programmierer sie auf Anfrage heraus.

Die VCS5200-Emulatoren sind durchweg gut gelungen. Da das 5200 nur geringfügige Änderungen gegenüber dem Atari 400 aufweist, wird es von "Atari 800" gleich mit emuliert. Dieser Emulator ist auf den meisten Systemen vertreten, sogar auf dem Atari ST, MacOSX und QNX. Alternativen sind Jum5200 und M.E.S.S. .

Dokumentation

Spezielle Texte zum VCS5200 sind eher selten, wird die Computer-Dokumentation dazugerechnet, ist das Angebot riesig. Eine Menge davon ist Online abrufbar unter [12].

Brennen muß das VCS!

Leider ist Hozer noch nicht ins VCS5200-Geschäft eingestiegen. Eine Anleitung zum Brennen von VCS5200-Modulen existiert momentan noch nicht, aber da es bereits eigenproduzierte Cartridges gibt, lohnt sich z.B. eine Nachfrage beim Autor von "Castle Blast".

Der große Vorteil des 5200 ist, das die Heimentwickler-Szene auf der Konsole noch nicht so groß und auch das Software-Angebot überschaubar ist. Es gibt somit eine Menge Möglichkeiten, sich kreativ auszutoben.

VCS7800

Hardware

Das VCS7800 ähnelt von seinen technischen Eigenschaften sehr den 8-Bit-Computern, ist jedoch eine Eigenentwicklung. In der Konsole ist auch ein VCS2600-Chipsatz enthalten, der zu einem Großteil der alten Spiele kompatibel ist.

Herzstück des 7800 ist eine Spezialversion des 6502, die mit 1,79 MHz getaktet wird. Diese fällt jedoch auf 1,19 MHz zurück, wenn auf TIA oder den 6532 zugegriffen wird. 4K RAM sind eingebaut, ebenso groß ist das System-ROM. Als Sound-Chip dient der TIA, die Grafik übernimmt MARIA. MARIA leistete in etwa dasselbe und wird mit 7,16 MHz getaktet. Der Grafikchip kann erheblich mehr Objekte auf dem Bildschirm bedienen und verfügt ähnlich wie der Antic über eine "Display List", die jedoch anders funktioniert. Jede Scanline auf dem Bildschirm hat eine eigene Display-Liste, die deren Aussehen beschreibt. Objekte werden in einen Puffer geschrieben, der anschließend auf den Bildschirm kopiert wird. Die einzige Begrenzung der Objekte pro Zeile ist die Geschwindigkeit des 7800.

Das System-ROM im VCS7800 erkennt, ob es sich beim eingesteckten Modul um ein 2600- oder 7800-Spiel handelt. Eine Sache, die Atari aus dem Videospiel-Crash gelernt hat, war, das eine Qualitätskontrolle notwendig war (was Atari bei späteren Konsolen-Projekten wieder laxer handhabte). Jedes 7800-Modul hat einen Schlüssel eingebaut. Damit sollte eine Flut von unauthorisierten VCS-Spielen verhindert werden. Das System überprüft, ob der Schlüssel zum Game-Code paßt und schaltet dann in den 7800-Modus. Jeder Produzent eines VCS7800-Spiels mußte sich eine gültige 960-Bit starke digitale Signatur von Atari besorgen. Diese schon etwas ungewöhnlich starke Schlüsselstärke sorgte denn auch dafür, das dieser unter das US-Krypto-Exportverbot fiel und europäische Konsolen und Spiele keine Schlüssel besitzen. Erst 2001 wurde auf einer Festplatte das nötige Programm für den Atari ST gefunden [13]. Inzwischen existiert auch eine DOS-Version mit Source in C++.

Tools

Obwohl es technisch durchaus möglich wäre, gibt es kein so bequemes Programm zum programmieren des VCS7800 wie 5200BAS.

Natürlich ist wieder der DASM dabei, der auch Programme für das 7800 erzeugen kann. Dieser liegt auf Dan Boris' Seite, neben einem kleinen Entwicklungssystem. Dieses enthält nicht den Assembler, sondern das Signatur-Tool, eine make.bat, ein Utility zum Schreiben des Headers und ein Programm-Skelett. Der DASM ist in jedem Fall erforderlich. Um das Beispielprogramm in eine fertige Binär-Datei für das VCS zu verwandeln, muß nur die make.bat gestartet werden.

Da die Heimentwickler-Szene für das 7800 noch nicht richtig in Gang gekommen ist, gibt es nur wenige Source Codes. Dan Boris hat ein kleines Sprite-Demo und ein diassembliertes Robotron mit einigen Kommentaren auf seiner Seite.

Da das Signatur-Programm für 7800-Spiele schon auf dem ST lief, liegt der Gedanke nahe, das der ST auch zur Programmierung des 7800 eingesetzt wurde. Tatsächlich existiert ein vollständiges Entwicklungssystem von Atari für das VCS2600 und 7800. Dieses besteht aus drei einseitigen Disketten, die gezippt unter [14] liegen.

Im Entwicklungssystem ist der einigen noch bekannte Cross-Assembler MAC enthalten. Als Editor liegt eine frühe Version von Micro-Emacs bei, für die Grafik ist Neochrome zuständig. Das System ist aber nicht vollständig - so fehlt ein Teil der Dokumentation.

Für die Sound-Erstellung gibt es im Paket das Pro Sound Development Tool. Dieses Tool in der Version 0.41 vom 3.8.1988 ist ein GEM-Programm, das in der mittleren Auflösung läuft.

Im Gegensatz zu anderen SDKs enthält die Atari-Programmsammlung keinen Emulator. Es geht vielmehr davon aus, das der ST mit dem VCS verbunden ist. Im ZIP-Archiv ist auch eine NEO-Datei mit den Spieler-Grafiken aus Robotron. Mit Neo2s können die Neochrome Grafiken in Assembler-Source umgewandelt werden.

Dokumentation

Leider gibt es nicht besonders viele Dokumente zum VCS7800. Harry Dodgson hat eine ausführliche Dokumentation, die aber nicht frei erhältlich ist. Das, was frei ist, liegt auf [1] oder atari-history.com.

Leider fehlen auch Erfahrungsberichte von Heimentwicklern, da das einzige Heimprojekt - Senso 7800DX von Heaven/Tarquart - noch nicht veröffentlicht wurde.

Fazit

Das waren also die drei VCS-Konsolen. Es sollte eigentlich etwas für jeden dabei sein. Die meiste spezifischen Dokumentation gibt es für das VCS2600, auch stehen hier viele Programmierer mit einem guten Rat zur Seite, wenn es Probleme gibt.


Mia Jaap
Aus: ST-Computer 10 / 2002, Seite 36

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