Das Indiana Jones Adventure - die Lösung

Tips zu Spielen

Das Indy-Adventure von Lucasfilm Games gehört seit Monaten zu den Bestsellern auf dem ST. Es bietet nicht nur zentnerweise Spielwitz und eine gelungene deutsche Übersetzung; es ist zudem eines der wenigen Top-Spiele, die auch mit dem Monochrom-Monitor laufen. Für alle steckengebliebenen Gralsucher hier ein kleiner Leitfaden, der die kniffligsten Stellen des Abenteuerspiels erklärt:

Das erste Problem stellen die wütenden Studenten dar: Man verspricht, daß einer nach dem anderen drankommt - sobald die entnervte Sekretärin alle Namen notiert hat. Das gibt eine kleine Verschnaufpause, in der Indiana Jones in sein Studierzimmer gelangt. Viele Gegenstände stehen hier herum, doch nur einer ist wichtig und muß mitgenommen werden: das Grals-Tagebuch, das unter einem Haufen alter Post in einem Paket versteckt ist. Nach dem Abgang durchs Fenster kommt Indy zu Donovan. Danach geht's ins Haus von Henry Jones. Hier sollte er ein Bild von der Wand mitnehmen. Der Bücherschrank offenbart ihm einen Batzen Klebeband, nachdem er ihn verrückt hat. Benutzen Sie das Band in dem säurehaltigen Krug, der im Studierzimmer in der Uni steht. Lohn dieser Mühe ist ein Schlüssel, der in die Truhe neben der Tür in Henrys Wohnung paßt. Die Truhe kommt erst zum Vorschein, wenn Sie die Pflanze herunternehmen und die Tischdecke wegziehen. Nach dem Aufschließen nehmen Sie das alte Buch aus der Truhe.

Nach der Begrüßung durch Dr. Schneider geht's zunächst nach links, wo die Restaurantgäste tafeln. Sehen Sie sich die Weinflasche an und nehmen Sie sie mit. Jetzt ab in die Bibliothek. In den Bücherregalen stehen drei Bände, die Indy mitnehmen kann und die den späteren Spielverlauf erleichtern. Neben der Hitler-Biografie gibt es ein Werk über die Katakomben (mit praktischer Karte) sowie ein Buch über Flugzeuge. Schnappen Sie sich den Metallpfosten und die rote Kordel, die daran hängt. Jetzt ins Tagebuch gucken (mit dem Kommando »Schaue Grals- Tagebuch«) und das Fenster suchen, das hier abgebildet ist. Hat man es gefunden, befragt man nochmal das Tagebuch, um einen Hinweis auf die richtige Bodenplatte zu bekommen. Sagt das Tagebuch z.B. »Die Erste von links«, dann öffnen Sie die Platte mit der Ziffer, die als erste auf der linken Säule zu lesen ist. Jetzt geht's hinab in die Katakomben. Hier unten ist die Karte hilfreich, die beim Ansehen des entsprechenden Buchs erscheint. Indy muß nun dem Skelett den Haken abnehmen, das Wasser in die Weinflasche füllen, die Fackel damit begießen und sie bewegen. Nachdem er durch die Falltür gerauscht ist, befestigt er den Haken an der tropfenden Deckenplatte und zieht an ihm mit der Peitsche. Ist die Platte weg, gluckert ein Wasserfall herunter und leert den See, der ein Stockwerk höher den Weg versperrte. Sie erreichen dort jetzt den Raum mit der kaputten Maschine, die sich mit der roten Kordel reparieren läßt. Mit dem Rad schalten Sie die Maschine an. In den Räumen mit den drei Statuen und den Totenschädeln gibt es entscheidende Hinweise beim Blick ins Tagebuch. Schließlich landet Indy im Raum mit dem Sarg des Ritters und entkommt durch das Gitter.

Jetzt steht die Befreiung von Henry Jones auf dem Programm. Gehen Sie im Schloß zuerst nach oben, nehmen Sie dem beschwipsten Soldaten den Krug weg und löschen Sie damit in der Küche das Feuer. Jetzt nehmen Sie den Braten mit. An den herumpatroullierenden Soldaten kommen Sie im Zweifelsfalle durch gewonnene Boxkämpfe vorbei. Eleganter (und punkteträchtiger) ist die Überlistung durch geschickte Konversation und das Einsetzen von Gegenständen. Dabei helfen die Uniform des Dieners und die Soldatenuniform, die unterwegs herumliegt. In die Schlitze der Alarmanlange gießt man ein paar Schlückchen Bier. Im obersten Stockwerk läßt sich der Hund durch den Braten besänftigen. Indy kann jetzt ungehindert Trophäe und Paß mitnehmen. Den extra-blonden und extra-großen Wächter alkoholisiert er allmählich, indem er ihm die mit Bier gefüllte Trophäe an bietet. Der Raum, den er bewachte, verbirgt bei der Kerze e nen Schlüssel, mit dem Henry Jones befreit wird. Dann wird unser Held aber doch noch erwischt und muß das alte Buch herausrücken (aber nicht das Grals-Tagebuch!). Frisch gefesselt schiebt er solange an dem Stuhl herum, bis er die Fesseln mit der Ritteraxt durchschneiden kann. Jetzt die linke Statue am Kamin berühren und der Fluchtweg per Motorrad ist frei.

Dank des Flugzeugbuchs kann Indiana Jones sich am Flughafen in den Doppeldecker schwingen und Richtung Iskenderun starten. Hier finden die drei Grals-Prüfungen statt. Für Prüfung eins ist ein Blick in das Tagebuch nötig, das dem Spiel beiliegt. Hier sehen Sie die Position, zu der Sie gehen müssen. Bei der zweiten Prüfung dürfen Sie nur auf solche Buchstaben treten, die in dem gezeigten Wort enthalten sind. Bei der dritten Prüfung hilft wieder das Tagebuch aus der Packung. Es verrät Ihnen, welcher Gral der richtige ist. Nehmen Sie ihn mit, füllen ihn mit Wasser und schütten es über die Wunde von Henry Jones.

Beim Showdown holt Indy schließlich den Gral mit der Peitsche aus der Bodenspalte und gibt ihn dem Ritter - das war's! (hl)

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Heinrich Lenhardt
Aus: TOS 05 / 1990, Seite 132

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