IMAGIC, Grafik-Compiler: Grafik ohne Grenzen!?

ALS DIE BILDER LAUFEN LERNTEN.

Spätestens seit der CeBit des Jahres 1987 kennt man den Begriff IMAGIC aus diversen Zeitschriften. Obwohl immer wieder im Zusammenhang mit IMAGIC die unterschiedlichsten Grafik-Demos auftauchen und auch der Begriff Grafik-Compiler gefallen ist, herrscht Verwirrung, um was es sich tatsächlich handelt. Nachdem sich vor ein paar Monaten das Geheimnis des Distributors zu Gunsten von APPLICATION SYSTEMS /// HEIDELBERG gelichtet hat, durften wir die Autoren von IMAGIC besuchen, um das Geheimnis des Programms zu lüften.

Um es vorwegzunehmen, ein Programmpaket oder besser ein Entwicklungssystem, um das es sich eindeutig handelt, gibt es in dieser Art bisher auf einem Rechner der Preisklasse des ST noch nicht.

Was ist IMAGIC ? Ein Zeichenprogramm, ein Compiler, ein Interpreter, eine Bildverarbeitung ? Von allem etwas! Verwirrt ? Nicht gleich verzweifeln, wir werden das Konzept schon erläutern. Zunächst stellt sich bei der Betrachtung eines solch komplexen Paketes die Frage nach dem Ziel oder der Aufgabe. Nach einem Interview mit den Programmautoren und der Beschäftigung mit IMAGIC läßt sich diese Frage eigentlich relativ deutlich beantworten. Ziel dieses Programmpaketes ist es, eine Demonstration beliebiger Bilderfolgen oder Animationen zu erstellen, die auf die vielfältigste Weise - es gibt zum Beispiel Überblendeffekte oder ähnliches -verfeinert werden, so daß sie dem Betrachter angenehm auffällt. Beispiele wären hier Trickfilme, Händlerdemonstrationen und vieles mehr. Soweit erst einmal eine Vorstellung des Endproduktes, das mit IMAGIC erarbeitet werden soll.

Bild 2: MENUEPIK

Grafiken sind etwas für das Auge

In der Anleitung heißt es: “Das Programmpaket IMAGIC ist ein grenzenloses Werkzeug für die Arbeit mit Grafiken. Es stellt Funktionen bereit für das Erstellen. Bearbeiten, Verknüpfen und Präsentieren von Bildern." Dieses Programmpaket läßt sich besser in fünf verschiedene Werkzeuge unterteilen, die wir im folgenden beschreiben wollen. Zunächst sollte aber noch ein wenig auf das Konzept eingegangen werden. Wie oben schon erwähnt, ist Ziel des Arbeitens das Erstellen einer Show von Grafiken, die mit Effekten versehen worden ist. Da Effekte von Veränderungen ihrer Parameter leben, lag es für die Autoren nahe, eine Sprache zu entwickeln, die erstens leicht erlernbar -daher mußte es zwangsläufig ähnlich einer Hochsprache wie zum Beispiel PASCAL werden - und zweitens, für das Erstellen einer Show, möglichst vielfältig ist. Diese PASCAL-ähnliche Sprache wird nun dazu verwendet, anhand der gegebenen Bilder eine ansprechende Show zu erstellen. Programmiert wird, wie man es bei anderen Compilersprachen gewöhnt ist, in einem Editor, worauf der Sourcecode später von einem Compiler in einen Code umgesetzt wird. Der IMAGIC-Compiler erzeugt aus dem IMAGINE-Quellkode (IMAGINE ist der Name der Sprache ) einen Kode, der von einem RUN-TIME-Modul verarbeitet werden kann (Bild 1). Dadurch können die kompilierten Shows durch Weitergabe der Show und dieses Moduls ohne das eigentliche Programmpaket laufen- die Weitergabe des RUN-TIME-Moduls ist natürlich erlaubt. Vielfach ist es aber der Fall, daß eine Person gerne eine Show erstellen möchte, aber bisher noch nie programmiert hat. Dem Manne (der Frau) kann geholfen werden, denn im Paket ist auch ein Programmgenerator integriert, mit dem man auf grafische Weise Shows erstellen kann, die dann als IMAGINE-Quellkode abgespeichert werden können. Da dies etwas viel auf einmal war, wollen wir die einzelnen Werkzeuge etwas genauer unter die Lupe nehmen.

Ein Rendezvous mit DENISE

Unter dem Namen DENISE verbergen sich drei Dinge: Erstens ein Zeichenprogramm, zweitens Möglichkeiten der Bildverarbeitung und drittens der Grafikinterpreter.

Tausend und ein Bild

Bild 1: Das Konzept von IMAGIC

“Schon wieder ein Zeichenprogramm !”, wird der ein oder andere Leser sicherlich sagen, aber es ist wichtig, daß in einem solchen Paket ein leistungsfähiges Zeichenprogramm vorhanden ist. Im allgemeinen wird man zwar mit einem - in dem Paket aber nicht enthaltenen - Digitizer Bilder digitalisieren, trotzdem müssen diese dann in den meisten Fällen noch bearbeitet werden. Außerdem kann eine Show nicht nur aus digitalisierten Bildern bestehen, sondern es werden immer einige eigene Zeichnungen dabei sein. Erhebt IMAGIC einen professionellen Anspruch, muß auch ein professionelles Zeichenprogramm vorhanden sein. Begrüßt wird man in DENISE mit der in Bild 2 abgebildeteten Erscheinung, die zunächst einmal das Hauptmenü sowie einen Auschnitt der Bilddatenbank darstellt, in der die Bilder verkleinert und in Schwarz/Weiß gezeigt werden. Von anderen Zeichenprogrammen ist man bereits gewohnt, daß man mehrere Bilder gleichzeitig verarbeiten kann; bei DENISE können bis 1001 Bilder zur selben Zeit im Speicher sein, denn fast alle Bilder - bis auf drei besondere - liegen ‘gepackt’ m Speicher. Das bedeutet, daß die Daten des Bildes untersucht und auf raffinierte Weise zusammengefaßt werden, so daß sie weniger Speicherplatz verbrauchen als normal. Es ist einsichtig, daß das Packen on Bildern aufgrund verschiedener Verfahren durchführbar ist, wobei die Firma IMAGIC Grafik nicht weniger als ZWANZIG verschiedene Verfahren implementiert hat. Zugegeben, das Packen benötigt seine Zeit - das Auseinanderpacken des Bildes ist allerdings unvergleichbar schneller -, aber möchte man möglichst viele Bilder im Rechner, ist man gerne bereit, diese Zeit in Anspruch zu nehmen. Erwähnenswert ist, daß DENISE alle gängigen Bildformate wie DEGAS (gepackt), DOODLE, STAD, Art Director, SIGNUM, NeoChrome und sogar das AMIGA IFF-Format laden kann. Zu erwähnen ist auch, daß DENISE in allen Grafikstufen arbeitet und die geladenen Bilder in die jeweilige Grafikstufe konvertiert.

Bild 3: Ronny

Die Farbauswahl stellt sich, wie auch von anderen Programmen bekannt, in einer Farbpalette von 64 Farben dar, denen in 8 Stufen Blau zugemischt werden kann, so daß die bekannten 512 Farben des ST erreichbar sind. Trotzdem sind nur Bilder mit mal 16 Farben gleichzeitig möglich. Zugegeben, es gibt heute Programme auf dem ST, die es ermöglichen, mehr Farben gleichzeitig darzustellen, bedenkt man aber, daß dies ein Großteil der Rechenzeit des Computers verschlingt, ist es nicht mehr möglich, Effekte und sogar Animationen zu erzeugen- wofür hat man sich aber dann die Mühe gemacht, solche Bilder zu zeichnen? Eine Farbvielfalt mit mehr als 512 Farben zu erzeugen, wäre zwar machbar meinen die Autoren von IMAGIC, sie ist aber dem Betrachter aufgrund des flackernden Bildschirms nicht mehr zumutbar. Eine interessante Möglichkeit bietet das Anpassen von Farbpaletten zweier Bilder. Dabei werden in beiden Bildern durch ein Verfahren nicht einfach Farben ausgetauscht, sondern es werden ähnliche Farben gesucht und diese beiden Bildern angepaßt- das Ergebnis ist verblüffend und interessant. Diese Funktion des Programmes ist wichtig für die Erstellung einer Demo, denn sollen zwei farbige Bilder ineinander übergeblendet werden, so ist dies nur möglich, wenn sie die gleichen Farbpaletten besitzen. Natürlich sind die sonst üblichen Möglichkeiten, die ein Zeichenprogramm bietet, wie Punkt, Linie, Mehrfach-Linie, Kreis, Rechteck und so weiter, vorhanden. Dabei kann man sogar ein sogenanntes Quellbild definieren - dies kann zum Beispiel ein Ausschnitt eines Bildes sein -und mit diesem dann zeichnen oder es etwa als Füllmuster benutzen.

Wie eine Folie

Dieses Quellbild kann aber auch als Hintergrund benutzt werden, auf dem gezeichnet wird- das bedeutet, man kann zum Beispiel eine Sequenz eines Trickfilms zeichnen. Die nächste Sequenz wird sich aber nur geringfügig ändern, so daß man das letzte Bild einblendet und auf dieser Unterlage die neue Sequenz zeichnet; ist die Zeichenarbeit beendet, wird das vorherige Bild einfach wieder weggeblendet- eine sehr nützliche Technik, zumal das Ein-und Ausblenden über eine Taste schnell vonstatten geht.

Ein weiteres erwähnenswertes Feature ist der Mapper, der das beliebige Verziehen eines Objektes anhand einer Maske ermöglicht. Benutzt man beispielsweise eine Maske in Form eines Kreises, stellt sich DENISE diesen als dreidimensionales Gebilde, also als Kugeloberfläche vor. Nun kann man ein frei wählbares Bild -oder auch einen Bildausschnitt - auf diese Kugeloberfläche projizieren lassen. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt (Bild 3). Weitere erwähnenswerte Funktionen wie Textausgabe mit Blocksatz, stufenloses (!) Vergrößern und Verkleinern von Bildausschnitten, Spiegeln an verschiedenen Achsen und gradweises Drehen sind gut in die Praxis umgesetzt worden, wobei mich besonders das Verkleinern angenehm überrascht hat, da selbst auf sehr kleinen Bildern noch das eigentliche Bild erkennbar ist.

DENISE - Die Bildverarbeitung

Bildverarbeitung wird dazu benutzt, um meist digitalisierte Bilder rechnerisch umzuarbeiten, wobei diese Rechnungen auch von einer Elektronik übernommen werden können. Bei der Digitalisierung von Bildern taucht zum Beispiel häufig der Fall auf, daß das Bild ‘verschneit’ ist. Diese Punkte kann man dann rechnerisch herausfiltem. Andere Möglichkeiten sind das Hervorheben von bestimmten Grau(Farb)-Stufen oder vielleicht Kanten oder das Kontrastieren eines Bildes. Oftmals ist sogar ein besseres Erkennen unterschiedlicher Details auf vormals nebligen und scheinbar unscharfen Bildern nach der rechnerischen Bearbeitung möglich. Natürlich kann diese Bearbeitung keine Details herzaubern, wo keine sind und die Handhabung erfordert ein wenig Geschick und Erfahrung, trotzdem lassen sich nach einiger Übung beachtliche Erfolge erzielen (Bild 4).

DENISE - der Grafikinterpreter

Wie schon oben erwähnt, kann eine Show auch auf grafische Art und Weise produziert werden. Diese Art ist sicherlich die angenehmste und einfachste, da sie es ermöglicht, daß selbst programmierunerfahrene Anwender ihre Shows erstellen können. Da dieser Teil einen Programmkode in normalem IMAGINE-Programmtext erstellt, kann man anhand der erstellten Demo und des erzeugten Programms sehr gut die Sprache IMAGINE erlernen. Es handelt sich also um einen Programmgenerator. Das weitere Verfahren zur Erstellung einer eigenständigen Show geht dann wie oben erwähnt: Kompilieren, Linken (dabei werden die verwendeten Bilder komprimiert und zusammengefaßt) und Starten.

Der Grafikinterpreter ist ähnlich einem Storyboard aufgebaut (Bild 5). In jedes Feld kann man Icons unterschiedlicher Bedeutung legen. Durch Selektieren eines beliebigen Bildes aus der Bilddatenbank und eines Icons wird ein Bild mit einem Überblendeffekt verbunden. Eine sich daraufhin öffnende Box gibt eine sinnvoll maus- und tastaturunterstützte Eingabe der Parameter frei. Wichtig ist, daß diese Parameter später auch immer wieder geändert werden können. Weitere Icons bieten den Komfort, eine Pause zwischen Bildern oder Parametern, wie Spiegelung oder Neuzeichnen, einstellen zu können.

Die Arbeitsweise ist sehr einfach und benutzerfreundlich, daher wird man sehr schnell lernen, damit umzugehen. In relativ kurzer Zeit hat man einen Film erstellt, den man auch sofort in seiner Art und Weise betrachten kann, so daß der sogenannte ‘AHA’-Effekt beim Lernen um einiges größer ist, als bei dem Arbeiten mit dem Compiler. Hervorragend ist, daß selbst die Schleifenstruktur in DENISE verwirklicht worden ist. Dadurch ist es möglich, bei genügend Speicherplatz, eine gesamte Show in DENISE zu verwirklichen.

Bild 4.1: Vor und...
Bild 4.2: ...nach der elektronischen Bearbeitung

Die Programmiersprache IMAGINE

Wie anfangs schon erwähnt, ist IMAGINE eine PASCAL-ähnliche Programmiersprache, die zur Erstellung von Bilderdemonstrationen erfunden und in die Praxis umgesetzt worden ist. IMAGINE schreibt dem Programmierer - wie in PASCAL - eine gewisse Struktur vor (Vereinbarungsteil, Programmteil ... ) und bietet ihm von höheren Programmiersprachen gewohnte Schleifenstrukturen. Da ein Grafikinterpreter vorhanden ist, der Quelltexte erzeugt, ist ein Erlernen dieser ohnehin relativ einfachen Sprache, ganz besonders dann, wenn man PASCAL oder C beherrscht, sehr einfach. IMAGINE bietet zusätzlich einige sehr interessante Dinge, die im folgenden erwähnt werden sollen.

Mehr als 71 Bilder pro Sekunde sind nicht sinnvoll

Durch die hohe Packungsdichte und die ehr stark optimierte Speicherverwaltung st es möglich, circa 1000 Bilder im Speicher zu halten und diese selbst im gepackten Format mit bis zu 25 Bildern pro Sekunde ablaufen zu lassen. Natürlich ist eine enorme Geschwindigkeitssteigerung : Landen, wenn die Bilder ungepackt im Speicher liegen! Dazu ein Wort: Theoretisch wären auch höhere Geschwindigkeiten als 71 Bilder pro Sekunde für ungepackte Bilder möglich, aber da der -.TARI ST im Monochrom-Modus nur 71 Bilder pro Sekunde - in Farbe sind es höchstens 60 - darstellen kann, wäre eine höhere Geschwindigkeit nicht sinnvoll gewesen. In IMAGIC wird, um ein Flakern zu vermeiden, auch dafür gesorgt, daß die Bilder nur dann umgeschaltet werden, wenn der Computer das Bild am Monitor gerade nicht aufbaut. Alle Angaben, daß ein Programm mehr als 71 Bilder pro Sekunde darstellen könne, sind unseriös, denn es ist zwar möglich, mehr Bilder pro Sekunde im Speicher aufzubauen, aber unmöglich, diese höhere Anzahl auch anzuzeigen.

Eine weitere, besondere Möglichkeit ist ras Abfragen des Zehnerblocks von IMAGINE aus. Dadurch kann tastenabhängig in bestimmte Bereiche der Demonstration verzweigt werden. Eine mögliche Anwendung wäre beispielsweise das Erstellen einer Demonstration im Lehrbereich, wobei über Tastatur bestimmte Wissensgebiete ausgewählt werden können.

IMAGINE unterhält sich über MIDI

Last but not least soll noch die Fähigkeit von IMAGINE erwähnt werden, Kommandos über MIDI an andere Rechner weiterzugeben. Durch diese Fähigkeit ist es möglich, bis zu 255 Rechner - eine Möglichkeit, die höchstens die Firma ATARI ausnützen könnte - miteinander zu koppeln, die Daten austauschen können. Auf der Düsseldorfer Messe war ein Beispiel zu sehen: Auf vier Rechnern, die untereinander synchronisiert waren, lief eine Demonstration so ab, daß die vier Monitoren ein Gesamtbild ergaben (Bild 6)! Um dieses Feature ausnutzen zu können, braucht man eigentlich nur ein wenig Fantasie.

Der CLI - Command Line Interpreter

Der CLI ist ein Programm, das in TOS-Umgebung geschrieben worden ist und das dem Ausprobieren von Überblendeffekten (Bild 7) und deren Parametern gewidmet ist. Es ist sicherlich eher für erfahrene Programmierer als für unbedarfte Anfänger geschrieben worden, denn die Benutzung ist aufgrund der kaum vorhandenen Maussteuerung nicht so spielerisch einfach, wie die der mausgeführten Programme. Trotzdem werden bestimmte Anwender ganz sicher ihren Spaß an diesem Programm haben. Die Aufgabe des CLIs ist, dem Entwickler beim Debuggen, also Fehlersuchen, und Verbessern seiner Show zu helfen. Der CLI, der selbst sehr wenig Platz im Speicher des ST benötigt, ist in der Lage, auch relativ große Shows laden zu können, bedenkt man, daß DENISE mit allem Dmm und Dran etwa 600 Kilobytes verbraucht. Beim Debuggen lädt man die Show und läßt sie bis zu dem Punkt laufen, an dem man einen ‘Fehler’ findet. Effekte lassen sich dann im CLI ausprobieren und austesten.

Bild 6: IMAGIC Multi-Vision

Meister des Schnappens

Der Snapmaster ist eine weitere Zugabe in IMAGIC und dient dem Abspeichem von Bildern aus beliebigen anderen Programmen. Vielfach gibt es Programme, die es ermöglichen, hervorragende Grafiken oder Sequenzen zu erstellen, lassen ein Abspeichem zum Beispiel von Einzelbildern einer Sequenz aber nicht zu. Um diese Bilder aber doch in IMAGIC verwenden zu können, ist der Snapmaster - einmal installiert - immer über Knopfdruck zu erreichen. Interessant ist, daß man den Rechner so manipulieren kann, daß er nach jedem Bildschirmaufbau anhält und ein Bild -einer Sequenz - durch Snapmaster abspeichert. Bisher ist es mir noch aus jedem Programm, das Bilder beinhaltete, die mir gefielen, gelungen, diese auch “herauszuschnappen.

Vor- und Abspann für Videofilme

Als Zielgruppen kann man einmal den Hobbybereich anführen, der in erster Linie den Anwender anspricht, der Spaß am Erstellen von Demos hat oder ihn für seinen Heim-Video-Bereich nutzen möchte. Erwirbt man beispielsweise ein GENLOCK-Interface, so ist es möglich, Grafiken, einen Vorspann oder Abspann für die eigenen Videofilme zu erstellen und einzublenden. Damit ergeben sich ganz neue Möglichkeiten für den Heim-Video-Bereich. Die andere Zielgruppe wird im professionellen Bereich der Erstellung von Demos -in Zusammenhang mit einem Digitizer wie beispielsweise dem EASYTIZER- zur Präsentation neuer Produkte in Schaufenstern für Händler zu finden sein.

Resümee

Die Benutzerführung von IMAGIC ist durch die Verwendung von symbolischen Menüs sehr einfach zu verstehen, und der Rechner ist so gut programmiert, daß der Benutzer in den seltensten Fällen -höchstens bei aufwendigen Berechnungen - auf ihn wartet. Eine besondere und nicht selbstverständliche Tatsache ist, daß das Zeichenprogramm mit all seinen Funktionen in allen Auflösungen arbeitet. Da das Erstellen eines IMAGINE-Programms fast vollständig durch das Programm DENISE durchführbar ist, ist ein Einarbeiten in IMAGENE und damit das Kreieren von eigenen Demos selbst für Anfänger sehr leicht zu erlernen.

Alles in allem erkauft man sich mit IMAGIC ein Grafik-Entwicklungssystem, das seinesgleichen auf dem ATARI ST sucht und bisher mit einer solchen Vielfalt an Möglichkeiten noch nicht verfügbar war. Wem also 498,- DM für ein Grafikentwicklungssystem nicht zu viel sind, dem kann sicherlich zu dem durchdachten Paket IMAGIC von Application Systems /// Heidelberg geraten werden. Ob er damit professionelle Shows erstellen möchte, mit denen er im allgemeinen den Anschaffungspreis schnell wieder verdient hat, oder ob er nur Spaß am Erstellen von Demos hat oder vielleicht seine eigenen Videos ver-schönem möchte, bleibt ihm freigestellt.

Stefan Höhn

Bezugsadresse: Application Systems /// Heidelberg Englerstr. 3 6900 Heidelberg

Bild 7: Überblendung von Bildern

Interview mit Alexander Beller und Jörg Drücker der Firma IMAGIC GRAFIK:

ST: Wann habt Ihr beide angefangen zu programmieren und was habt Ihr vorher gemacht ?

Alexander Beller: Angefangen hat es bei mir mit dem ZX81 und VC20; den hatte ich vier Wochen, dann waren die Programme zu lang und der Speicher zu klein. Dann habe ich mir einen 64er gekauft und darauf programmiert, obgleich nichts dabei herauskam, was man verkaufen hätte können- an so etwas habe ich damals noch nicht gedacht.

ST: Warst Du damals schon besonders an Sound und Grafik interessiert ?

Alexander Beller: Nein, eigentlich nicht! Ich habe nur ein wenig das BASIC des C64 erweitert. Mit BASIC selbst habe ich damals erst garnicht richtig angefangen, sondern praktisch alles in Assembler geschrieben. Später, als es dann einen ATARI ST gab, habe ich noch überlegt, ob ich mir einen AMIGA kaufen soll, aber ein Bekannter hat einen ATARI und den AMIGA gab es noch nicht - also habe ich mir einen ATARI gekauft; das ist jetzt etwa eineinhalb bis zwei Jahre her.

ST: Und was hast Du dann mit dem ST gemacht ? Gleich mit IMAGIC angefangen?

Alexander Beller: Nein, nein. Ich hatte ja nur ein Spiel (Brattacas) und das ATARI BASIC, in das ich fünf Zeilen eintippte. Dieses Programm lief dann nicht, und daraufhin war ich überzeugt, weiterhin Assembler zu programmieren.

ST: Wie habt Ihr Euch kennengelernt?

Alexander Beller: Über einen Bekannten habe ich Jörg kennengelemt, mit dem wir Bilder digitalisierten und Demos zusammenstellten.

ST: Und wie fing die ganze Sache bei Dir an, Jörg ?

Jörg Drücker: Ich habe vor circa 10 Jahren auf einem Großrechner während meines Informatikstudiums angefangen, in PASCAL und Assembler zu programmieren. Bis auf einen 8Bit-ATARI, den ich 2-3 Wochen mal in den Fingern hatte, kannte ich bis dahin eigentlich keinen kleinen Rechner. Später überlegte ich mir dann, einen Rechner für die Buchhaltung und Textverarbeitung zu kaufen. Da der ST am Anfang sehr teuer war, zögerte ich noch eine Weile, kaufte ihn mir dann aber doch. Die erste Zeit spielte ich mit dem Rechner, allerdings befriedigte das nicht besonders, so daß Alex und ich anfingen, die ersten Demos zu schreiben. Das waren dann irgendwelche Grafiken, die wir zu einer Show zusammenstellten. Dabei bemerkten wir, daß es wohl interessanter sei, bestimmte Effekte einzubauen. Nach einer Weile hatten wir einige verrückte und interessante Effekte in Assembler geschrieben. Dies führte allerdings dazu, daß wir diese in nächtelanger Arbeit irgendwie “zusammenstrickten”. Irgendwie haben wir dies dann zum Laufen gebracht. Es gab zu diesem Zeitpunkt weder eine Sprache noch ein Konzept. Man kann also sagen, die Sache ist spielerisch entstanden.

Alexander Beller: Da uns bei längeren Shows auffiel, daß es lästig ist, die Assembler-Sources immer zusammenzuwürfeln, begannen Jörg und ich, die Sprache von IMAGIC in stundenlangen Telefongesprächen zu entwickeln.

ST: Wie würdet ihr die Aufgabe von-IMAGIC beschreiben?

Jörg Drücker: Man hat die Aufgabe,Grafiken auf dem Rechner möglichst anspruchsvoll darzustellen. Wenn man anfängt, Effekte zu schreiben, wird man merken, daß die Effekte von den Parametern leben. Oft sind es dann fünf oder zehn und bei einer Eingabe mit der Maus war dann ganz schnell Schluß, so daß der Gedanke an eine Sprache kam. Anfangs war die Sprache Assembler sehr ähnlich -das kann man aber keinem zumuten. Also überlegten wir uns, daß es eine Hochsprache werden sollte, und wenn es eine Hochsprache sein sollte, dann möglichst PASCAL-ähnlich.

Zusammengefaßt kann man sagen: Die Aufgabe von IMAGIC ist es, Grafiken Leben einzuhauchen und dies auf eine möglichst benutzerfreundliche und vielfältige Art, das heißt Trickfilme, Überblendeffekte, schnelle Effekte jeder Art...

ST: Also ähnlich wie im Fernsehen.

Alexander Beller: Richtig. Vorspann, Abspann, Werbegrafik und so weiter. Eigentlich war ja die Grundidee, die besten Demos zu machen, die auf dem ATARI ST irgendwie möglich sind - nicht nur so ein Ball, der hoch und runter springt, sondern auch anspruchsvollere oder lustige Demos. Anfangs wollten wir das Programm nicht verkaufen, nur haben wir später gemerkt, daß für diese Art Programme ein Markt vorhanden ist.

ST: Das bedeutet, Ihr habt ein Konzept erarbeitet, das die Möglichkeit bietet, daß Personen, die Programmiererfahrung haben, mit einer Hochsprache ihre Demos und Trickfilme erarbeiten können, während reine Anwender anhand einer grafischen Oberfläche ihre Demos “spielerisch” oder besser benutzerfreundlich erstellen können?!

Jörg Drücker: Man kann praktisch IMAGIC in zwei Teile teilen: Ein Teil ist recht maschinennah als Hochsprache zugänglich, während der andere sehr anwenderfreundlich ist, so daß man Demos erstellen kann, ohne Ahnung von Algorithmen zu haben. Hier schließt sich der Kreis wieder, denn ganz zum Schluß steht eigentlich doch eine optionale Mauseingabe, die eine Show erstellt, die vom Compiler verarbeitet werden kann.

ST: Also ist diese Grafikoberfläche eine Art Programmgenerator?!

Jörg Drücker: So ist es. Dieser Teil von IMAGIC generiert tatsächlich einen Quellkode, der auch nachträglich mit der Hand überarbeitet werden kann. IMAGIC kann man als große Bibliothek von Grafikeffekten und neuerdings auch grafischen Bild Verarbeitungstechniken betrachten. Aus diesem großen Topf greift man die gewünschten Teile heraus, manipuliert sie und findet das Ergebnis hoffentlich schön. Zu alledem hat man noch die Möglichkeit, Bilder mit Hilfe eines Grafiktools zu verändern und zu bearbeiten und zu einem Vorspann, Trickfilm usw. zusammenzustellen. Eine gute Demo zu schreiben, heißt normalerweise, in Assembler zu programmieren und das kann man keinem Anwender zumuten.

ST: Wen seht Ihr denn als Zielgruppe des Programms?

Jörg Drücker: Wie sehen als Zielgruppe zum Beispiel Händler, die sich zu einem Preis von 900-2000 DM eine Leuchtschrift kaufen, die nichts anderes macht, als eine einfallslose Laufschrift darzustellen. Wer sich so etwas kauft, erwirbt vielleicht für etwas weniger Geld einen ATARI und das Programm IMAGIC und dadurch eine viel anspruchsvollere Werbemöglichkeit!

Er kann diesen Werbeträger einmal herstellen und beispielsweise an alle anderen Filialen verteilen, die diesen ohne das Programm IMAGIC ablaufen lassen können, denn die Demos benötigen IMAGIC nicht mehr.

ST: Wenn ein Käufer mit Eurem Programm eine Demo erstellt, muß er dann noch eine Lizenzgebühr bezahlen?

Jörg Drücker: Die Benutzung ist völlig frei - er muß nur die Registrationskarte einschicken und damit hat er automatisch das Recht, die Demos weiterzugeben und zu verkaufen.

ST: Ihr seht also die Zielgruppe im Werbebereich?

Alexander Beller: Sicherlich ist die Hauptzielgruppe die Werbung, aber als wir angefangen haben, hat es uns schlichtweg Spaß gemacht, Demos zu erstellen. Vielleicht gibt es Leute, die gern zeichnen oder anderweitig kreativ sind und die IMAGIC benutzen können.

ST: Gibt es eine Möglichkeit, die Routinen, die IMAGIC zur Verfügung stellt, in eigenen Programmen zu benutzen ?

Jörg Drücker: Ja. Es ist möglich, das Run-Time-Modul von einem Programm aus zu laden und dieses dann aufzurufen, um diverse Routinen zu benutzen. Dadurch erweitert sich der Anwenderkreis um ein Vielfaches, da auch die Programmierer, die unsere Grafikeffekte gut finden, diese in ihren Programmen verwenden können. Natürlich ist es damit nicht erlaubt, ein Programm wie IMAGIC zu schreiben...Vorteilhaft ist auch, daß das Run-Time-Modul nur ca. 30Kbytes hat, so daß es bei einem Megabyte-Rechner praktisch nicht ins Gewicht fällt.

Alexander Beller: Für andere Softwarehäuser ist es auch sehr vorteilhaft, ihre Bilder und Animationen zu komprimieren und mit diversen Effekten ablaufen zu lassen, ohne großartig Routinen dafür entwickeln zu müssen.

ST: Wie habt Ihr Euch den Support vorgestellt ? Schließlich ist IMAGIC ein Entwicklungssystem.

Jörg Drücker: Bei einem Preis von 498,-DM ist selbstverständlich ein Service dabei. Das heißt, wenn der Kunde irgendwelche Fragen hat und die Registrationskarte eingeschickt hat, kann er uns um Hilfe bitten.

ST: Das ganze IMAGIC-Konzept klingt sehr interessant. Ist eine Umsetzung auch auf andere Rechner geplant ?

Alexander Beller: Momentan nicht. Wir wollen erst einmal schauen, ob dieses Konzept beim Publikum ankommt. Eins wissen wir relativ sicher, daß eine Umsetzung auf den AMIGA nicht kommen wird. Wahrscheinlicher wäre eine Umsetzung auf neue grafikstärkere Rechner der Firma ATARI.

ST: Das heißt, daß Ihr einen Rechner braucht, auf dem es Euch Spaß macht zu programmieren und das IMAGIC aus Freude am Programmieren entstanden ist, obgleich dahinter ein professionelles Konzept steht?

Jörg Drücker: Richtig. Als wir 1987 auf der CEBIT waren, hätten wir nicht gedacht, daß wir ein solches Aufsehen erregen. Zu diesem Zeitpunkt dachten wir zum ersten Mal daran, das Programm zu verkaufen.

ST: Wir danken Euch für dieses Gespräch.
Stefan Höhn



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