Logo für den Atari 520 ST

»Es muß nicht immer Basic sein« - nach diesem Motto versucht jetzt Atari die Programmiersprache Logo in das Tageslicht Geschehens zu rücken. Wir zeigen Ihnen die Vor- und Nachteile.

Seymour Papert schuf Logo und verwirklichte damit seine Vorstellung vom assoziativen Lernen. Nach seiner Meinung ist alles leicht erlernbar, sofern es sich an bereits bekannten Begriffen und Modellen orientiert. In der ersten Entwicklungsstufe baute Papert eine kleine Maschine, die computergesteuert herumfahren konnte. Die Schildkröte, so wurde die Maschine von Kindern getauft, befolgte jede ihrer Anweisungen.

Aus der fahrenden Schildkröte wurde das Cursorsymbol für die Programmiersprache Logo. In den Computer verbannt, krabbelt die Schildkröte programmgesteuert in leuchtenden Farben über Bildschirme und produziert die schönsten grafischen Darstellungen.

Logo zählt zu den strukturierten Sprachen, ein für Einsteiger sehr wichtiger Aspekt. Das heißt, Zeilennummern, wie man sie von Basic her kennt, entfallen. Zur besseren Übersicht lassen sich einzelne Programmzeilen einrücken, um so beispielsweise Schleifen deutlich hervorzuheben. Weiterhin wird nicht mehr mit Unterprogrammen gearbeitet, sondern mit übersichtlichen Prozeduren. Daraus ergibt sich weiterhin, daß man sich auch nach längerer Zeit wieder sehr schnell in seine eigenen Programme einarbeiten kann.

Ein weiterer, sehr wichtiger Punkt ist, daß man sich über die verwendeten Variablen keine Gedanken machen muß. Das Stichwort heißt hier: »lokale Variablen«. Dies besagt, daß ein und dieselbe Variable in verschiedenen Prozeduren eines Programms mehrfach verwendet werden darf. Dabei wird der betreffenden Variablen stets der letzte, in der entsprechenden Prozedur enthaltene Wert, wieder zugewiesen.

Das Atari-Logo ist mit allen Eigenschaften der verbreiteten Logo-Dialekte ausgestattet. Sein Befehlsvorrat entspricht weitgehend dem des DR Logo (DR steht nicht für Doktor, sondern für Digital Research). Prozeduren zum Zeichnen von Kreisen, Kreisbögen, Rechtecken, Ellipsen und mehr sind also schon vordefiniert und müssen nicht in Prozeduren zusammengesetzt werden. Der besondere Reiz entsteht durch die Einbeziehung der Benutzerschnittstelle GEM (Gaphics Environment Manager). Um es gleich vorweg zu sagen: Maus und Schildkröte vertragen sich bestens.

Das ST-Logo lädt man mit doppeltem Anklicken des Piktogramms vom GEM-Desktop aus oder über die »OPEN«-Funktion. Diejenigen, die schon mit anderen Programmiersprachen Erfahrung sammelten, werden wohl angenehm überrascht sein. Ihr Bildschirm ist plötzlich zweigeteilt und wurde sozusagen eine gespaltene Persönlichkeit. Auf der linken Seite sehen Sie das Logo-Dialog-Fenster und rechts davon das Fenster mit dem Schildkrötensymbol. Dort können Sie unmittelbar nach Eingabe eines Befehls die von ihm ausgelöste Wirkung studieren. Beide Fenster dürfen nach GEM-Art vergrößert, verkleinert und verschoben werden.

Ein drittes Fenster erscheint, wenn Sie einen Fehler gemacht haben. Darin steht ein Text, der auf die Art des Fehlers eingeht. Nachdem Sie ihn gelesen haben, quittieren Sie durch Anklicken des OK-Feldes. Andernfalls können Sie nicht weitermachen. Wundern Sie sich nicht, wenn Sie gleich zu Anfang eine Reihe scheinbar eigenartiger Reaktionen erhalten. Sie haben dann wahrscheinlich versucht, Befehle in Kleinschreibung einzugeben. Das ST-Logo versteht bei Befehlswörtern aber nur Großbuchstaben. Ein Fehler hierbei läßt sich mit der Capslock-Taste leicht korrigieren.

Muntere Schildkröte

Im Grafik-Fenster ist immer noch das Schildkrötensymbol, das eigentlich mehr einer Pfeilspitze ähnelt.

Die Spitze der Schildkröte zeigt in ihre Bewegungsrichtung nach dem Befehl »gehe eine Anzahl Schritte vorwärts«. Der Grundbefehlssatz setzt sich aus englischen Worten zusammen. Sie müssen also anstatt »VORWÄRTS« das englische Wort »FORWARD«, beziehungsweise die Abkürzung davon, nämlich »FD«, verwenden. Die Schildkröte muß natürlich wissen, wie weit sie laufen soll. Also benötigt sie einen Wert für die Länge der Wegstrecke; in unserem Beispiel die Zahl 100. Ihre Eingabe lautet jetzt: »FD 100«. Alle Eingaben müssen mit der Return-Taste abgeschlossen werden. Sehr wichtig ist der Leerraum zwischen Befehlswort und Wegstrecke (Logo ist in dieser Beziehung äußerst pedantisch). Haben Sie ihn vergessen, sehen Sie zum ersten- und sicher nicht letztenmal das Fenster mit der Fehlermeldung. Logo braucht diesen Leerraum, um den Befehl vom Arbeitsparameter zu trennen. Die Wirkung der gerade durchgeführten Aktion sehen Sie im Grafikfenster. Die Schildkröte ist ein Stück nach oben gewandert und hat auf ihrer Spur einen Strich hinterlassen. Man könnte sich das so vorstellen, daß sie einen Bleistift bei sich gehabt und über den Boden gezogen hat. Tatsächlich gibt es zwei Befehle, die ; sinngemäß Bleistift absetzen (PENDOWN = PD) und Bleistift hochziehen (PENUP = PU) heißen. Sie können die Schildkröte aber auch laufenlassen, ohne Spuren zu hinterlassen,

Ein wichtiges Merkmal von Logo ist die Definition von eigenen Befehlen. Stört es Sie beispielsweise mit englischen Befehlen zu arbeiten, dann machen Sie sich einfach deutsche. Für unseren FD-Befehl (FD ist die Abkürzung für FORWARD oder auf deutsch vorwärts) käme das Wort VORW in Frage. Der Definitionsvorgang ist nicht aufwendig:

TO VORW :SCHRITTE
FD :SCHRITTE
END

Damit haben wir schon unsere erste eigene Prozedur definiert. Immer wenn Sie VORW gefolgt von einem Leerraum und einer Zahl eingeben, läuft ein dem FD-Befehl entsprechender Vorgang ab. Eine feine Sache. Sie können sich auf dieseWeise eine maßgeschneiderte Sprache basteln, deren Struktur Sie ganz allein bestimmen.

Ähnlich bequem wie die Vorwärtsbewegung sind auch die anderen Richtungen. Mit BK (BACK=zurück) lösen Sie ein »Zurück« aus. »Links« und »Rechts« heißen bei Logo LT (LEFTTURN = Linksdrehung) und RT (RIGHTTURN=Rechtsdrehung). Sogar verstecken kann sich das schlaue Tierchen. Mit HT (HIDETURTLE = Schildkröte verstecken) verschwindet der Zeiger, und mit ST (SHOWTURTLE = Schildkröte wieder anzeigen) erscheint er wieder.

Die Professionalität des Atari-Logo wird auf dem Atari 520 ST zusätzlich noch durch das Bedienungskonzept unterstrichen. Auch hier sind die von GEM und Macintosh her bekannten »Pull-Down-Menüs« abrufbar. Die zahlreichen Editier- und andere nützliche Funktionen können ebenso abgerufen werden. Das geschieht dann entweder per Maus oder über die ebenfalls angegebenen Tastenkombinationen.

Eine andere Logo-Eigenschaft werden Sie sicher auch sehr schnell als angenehm empfinden: Sie können Grafiken getrennt vom Programm als eigene Datei speichern und jederzeit wieder laden. Das bedeutet, nicht jedesmal wenn Sie ein Bild sehen wollen, müssen Sie ein Programm laufen lassen.

Logo und das Fensterkonzept

Die Dateiverwaltungsbefehle werden über das Pull-Down-Menü »FILE« abgerufen. Abhängig davon, ob Sie eine Datei mit Bildern oder eine Programmdatei laden oder speichern wollen, erscheinen zwei unterschiedliche Fenster. Darin sind die Namen aller vorhandenen Dateien dieses Typs aufgelistet.

Im Window-Modus kann die Schildkröte den sichtbaren Bereich des Fensters verlassen. Bei »FENCE« führt der Versuch zu einer Fehlermeldung. Bei »WRAP«-Betrieb kommt die Schildkröte an der gegenüberliegenden Seite der Stelle, an der sie das Fenster verlassen hat, wieder zurück.

Mit Hilfe eines abrufbaren Fensters sind einige Eigenschaften der Darstellung veränderbar: In der vierten Zeile des Fensters geben Sie das Verhältnis der x- und y-Koordinaten innerhalb eines Befehls an (ASPECT RATIO). Steht hier der Wert 2, werden alle y-Koordinaten mit zwei multipliziert.

»ZOOM« definiert einen linearen Vergrößerungsfaktor, der auf x und y die gleichen Auswirkungen hat. Mit »PAN« wird der Ursprung des Koordinatensystems verschoben, der nach dem Laden von Logo in der Mitte des Grafikfensters liegt. Nachdem Sie alle gewünschten Parameter eingestellt haben, klicken Sie »OK« an. Das Fenster verschwindet und die neue Einstellung wird wirksam. Das gilt auch für alle weiteren, hier nicht mehr beschriebenen Einstellfenster.

Besonders interessant ist ein Einstellfenster mit dem Namen Graphics, Es wird über das Pull-Down-Menü »Settings« abgerufen. Mit ihm definiert man die beim Zeichnen verwendeten Linienarten und das Muster, mit dem geometrische Figuren ausgefüllt werden. Außerdem können Besitzer eines Farbmonitors die Farbauswahl treffen.

In der zweiten Zeile dieses Fensters wird die Fill-Option ein- (true) oder ausgeschaltet (false). Damit legt man fest, ob eine Figur mit dem darunter angegebenen Muster und einer bestimmten Farbe ausgefüllt wird oder nicht. In den dar unterliegenden Rechtecken sehen Sie das angewählte Muster, das wie die Linienart frei definierbar ist. Einzelfunktionen werden mit den Ziffern, links neben den Anzeigerechtecken, ausgewählt.

Auch unter Logo steht das Pull-Down-Menü »Desk« zur Verfügung. Ohne Logo zu verlassen, können Systemparameter verändert werden. Sogar die VT52-Terminalemulation ist abrufbar, Nach dem Verlassen des aufgerufenen Systemfensters kehren Sie ohne Umwege sofort ins Logo zurück.

Das übersichtlich gestaltete Handbuch zum ST-Logo ist momentan leider nur in englischer Sprache erhältlich. Anfängern ist zu empfehlen, sich mit zusätzlicher Literatur zu Logo einzudecken. Der in Happy-Computer erschienene Logo-Grundkurs (Ausgabe 3/85 bis Ausgabe 6/85) hilft über die ersten Schwierigkeiten hinweg,



Aus: Happy Computer 11 / 1985, Seite

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