The Sentinel (C64)

Wer sich heutzutage nach neuen Ideen bei Computerspielen umsieht, muß oft lange suchen. »Sentinel« basiert auf einer völlig neuen und noch dazu sehr bizarren Idee.

C 64 (Schneider CPC, Spectrum, Amiga, Atari ST)
Strategiespiel
39 Mark (Kassette)
59 Mark (Diskette)
Ungewöhnliches Denk- und Strategiespiel

Eine hügelige Landschaft. Auf einer Anhöhe steht ein Wächter, ein »Sentinel«. Plötzlich materialisiert ein Roboter-ähnliches Gebilde, ein Synthoide. Der Sentinel beginnt, sich langsam um die eigene Achse zu drehen.

Der Synthoide «denkt«. Energie fließt durch den Raum, einige Meter weiter entsteht ein Felsen aus dem Nichts. Auf dem Felsen materialisiert ein zweiter, lebloser Synthoide. Plötzlich beginnt dieser zu »denken«, der andere »stirbt«. Der erste Synthoide löst sich auf und verwandelt sich in Energie, die in den zweiten Synthoiden fließt. Weitere Felsen entstehen, ein dritter Synthoide materialisiert, auf den wiederum die »Gedanken« übertragen werden.

Der Sentinel hat inzwischen den dritten Synthoiden geortet und beginnt, ihm Energie zu stehlen. Doch der dritte Synthoide kann den Sentinel überlisten, denn er hat sich inzwischen auf eine andere Anhöhe in der Landschaft heraufgearbeitet. Von dort aus absorbiert er die Energie des Sentinels, der sich dabei in Luft auflöst. Dann verschwindet der Synthoide ins Nichts, aus dem er kam.

Nachdem uns die Softwarefirmen seit einigen Wochen mit Spielhallen-Umsetzungen, Filmspielen und Action-Adventures überschwemmen, gibt es endlich mal wieder ein Computerspiel mit einer völlig neuen Idee. »The Sentinel« ist kein Aufguß aus alten Spielen und ist deswegen auch kaum in irgendwelche Genres einzuordnen.


Eine der 10000 Ebenen im Überblick

Bizzare Spielidee

Die Sentinels haben insgesamt 10000 »Ebenen« eingenommen. Jede Ebene wird von einem oder mehreren Sentinels bewacht. Jede Ebene kann man sich als überdimensionales Schachbrett vorstellen. Das Brett ist aber nicht flach, sondern mit Hügeln. Tälern und Plateaus ausgestattet. Die Sentinels befinden sich auf einigen der Hügel, während der Spieler stets in einem der Täler materialisiert.

Die Anhöhen sind der Schlüssel zum Erfolg. Denn Sie können ein Feld nur manipulieren, wenn Sie auf das Feld hinabsehen können, Ihr Synthoide also auf der gleichen Höhe oder gar höher als dieses Feld steht. Die gleiche Regel gilt für die Sentinels. Daraus folgt, daß Sie zu Anfang einer Runde sehr verwundbar sind, da Sie viel tiefer als alle Sentinels stehen.

Wenn Sie auf ein Feld herabsehen, so gibt es zwei Wege, dieses zu manipulieren. Entweder Sie absorbieren den Gegenstand, der dort steht, und erhöhen so Ihre eigene Energie, oder Sie materialisieren dort einen neuen Gegenstand, verlieren dabei aber Energie. Sollte Ihnen die Energie ausgehen, haben Sie verloren. Der Sentinel zapft Ihnen bei Entdeckung beständig Energie ab, um Sie an Ihrem Weiterkommen zu hindern.

Weder Synthoiden noch Sentinels können sich auf der Ebene bewegen. Damit sich der Synthoide auf der Ebene hocharbeiten kann, muß er neue Synthoiden erschaffen und seine Existenz, eben die »Gedanken«, auf diese übertragen.

Wurde eine Ebene von allen Sentinels bereinigt, geht es auf einer der nächsten weiter. Wie weit der Spieler nach vorne geschickt wird, hängt von der gesammelten Energie ab. Bevor Sie aber auf die nächste Ebene geschickt werden, erhalten Sie noch einen Code, mit dem Sie beim nächsten Mal direkt bei dieser Ebene beginnen können.


Während des Spiels sieht man die Ebene in 3D-Grafik

3D-Scrolling

Das Spielprinzip hängt vollständig vom dreidimensionalen Aufbau der Ebenen ab. Deswegen sieht der Spieler in 3D-Darstellung die Ebene aus dem Blickfeld des gerade aktivierten Synthoiden. Da das Sichtfeld begrenzt ist, läßt sich das dreidimensionale Bild nach links, rechts, oben und unten scrollen.

Per Tastendruck erscheint ein Cursor, den Sie auf das zu manipulierende Feld lenken. Ein weiterer Tastendruck leitet dann Ihre gewünschte Aktion ein. Der Joystick kann für dieses Spiel in der Schublade bleiben, da er nicht benötigt wird. Soundeffekte gibt es nur wenige, die technisch dann auch nur Durchschnitt sind. Allerdings ist gerade der Sound bei diesem Spiel absolut unwichtig. Grafik und Spielwitz allein zählen.

Sentinel läßt sich mit Sicherheit als ein sehr ungewöhnliches Programm bezeichnen. Das Spielprinzip ist zwar recht einfach, doch das Spiel martert jede einzelne Gehirnzelle, da man unter Zeitdruck dreidimensional denken muß. Somit wird es eine Reihe von Leuten geben, die sich für Sentinel überhaupt nicht begeistern werden. Wer allerdings so flexibel ist, ein völlig neues Spiel zu probieren, und sich auch nicht scheut, seine Intelligenz unter Beweis zu stellen, erhält mit Sentinel ein exzellentes Programm, von dessen Klasse es nur wenige gibt.

Im Augenblick ist nur die C 64-Version von Sentinel verfügbar, die Schneider CPC- und Atari ST-Versionen sollen im Frühsommer 1987 folgen.


Boris Schneider
Aus: Happy Computer 02 / 1987, Seite 84

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