Daß Computer nicht unbedingt schwer zu bedienen sein müssen, zeigt die Benutzeroberfläche Intuition auf dem Amiga. Wenn Sie einen Amiga besitzen oder sich einen kaufen wollen, erklärt Ihnen dieser Kurs den Umgang mit Intuition und zeigt, wie man es erfolgreich einsetzt.
Computer sind im Grunde ihrer CPU dumm, das weiß jeder, der schon ein wenig mit Computern gearbeitet hat. Dem Benutzer blieb früher nichts anderes übrig, als sich auf den Computer einzustellen. Sein gesamtes Handeln war darauf ausgerichtet, daß der Computer ihn versteht, und nicht umgekehrt. Dadurch gab es auch immer wieder Pannen und ein einfaches »FORMAT C:« oder »OPEN 1,8,15,"N:TEST,87"« konnte verheerende Folgen haben. Vielleicht kennen Sie das Gefühl, wennman durch einen einzigen unbedachten Befehl die Arbeit von Stunden, Tagen oder gar Wochen »geschossen« hat. Der Computer war einfach nicht dafür ausgelegt, dem Benutzer die Arbeit zu erleichtern. Daß es auch anders geht, zeigen die Benutzeroberflächen, wie zum Beispiel »Intuition« auf dem Amiga.
Intuition kommt aus dem Englischen, und läßt sich mit »Intuition«, also gefühlsmäßigen Handeln, übersetzen. Die Philosophie, die dahintersteht, ist denkbar einfach. Der Benutzer soll sich nicht mit überflüssigen Details belasten. Statt dessen übernimmt der Computer all die Aufgaben, von denen man schon früher dachte: »Das hätte der Computer aber auch selbst wissen können!« Der Benutzer soll beim Computer handeln können, wie er es auch sonst tun würde. Die Vorteile des direkten Handelns liegen auf der Hand. Man braucht keine Kommandos mit einer merkwürdigen Syntax zu lernen, die durch Schreibfehler und uneinsichtige Konstruktionen eine Hauptfehlerquelle waren und sind.
Intuition stellt dem Benutzer einen »elektronischen Schreibtisch« zur Verfügung, auf dem er mit kleinen Symbolen, sogenannten Icons, und frei verschiebbaren Fenstern durch leicht einprägbare Aktionen seinen Amiga bedient, Auf der Arbeitsebene kann man aktiv handeln, ohne ein Wort mit der Tastatur einzutippen. Statt ein Programm mit einem anderen Programm oder durch einen besonderen Befehl zu kopieren, nimmt man bei Intuition einfach das Programm-Icon mit der Maustaste auf und legt es in das Fenster, wo man es gerne haben möchte. Den Rest erledigt der Amiga. Er wacht dabei auch darüber, daß keine irreparablen Schäden entstehen, zum Beispiel beim Formatieren. Wenn eine Handlung schwerwiegende Konsequenzen hat, fragt der Amiga noch mal nach und gibt dem Benutzer die Chance, den Vorgang zu unterbrechen.
Eine der Voraussetzungen von Intuition ist ein besonderes Eingabegerät: die Maus. Sie setzt die Bewegung der Hand naturgetreu in die Bewegung eines Zeigers auf dem Bildschirm um. Zieht man die Maus schnell über den Tisch, sprintet auch der Zeiger flott über die Mattscheibe. Man ist bei der Maus auch nicht auf bestimmte Bewegungsrichtungen festgelegt, wie etwa bei einem Joystick. Es bereitet keine Probleme, mit der Maus einen Kreis zu zeichnen, was mit dem Joystick nur selten gelingt.
Wozu braucht der Benutzer nun die Maus? Schließlich weiß der Computer durch das Herumfahren noch nicht, was er tun soll, oder? Er weiß es natürlich nicht direkt, denn noch kann kein Computer der Welt ahnen, was der Mensch vor ihm gerne tun möchte. Der Benutzer kann dem Computer aber zeigen, was er will, indem er auf eine bestimmte Stelle fährt, und durch einen weiteren Knopfdruck anzeigt, daß diese Aktion ausgeführt werden soll. Die Amiga-Maus verfügt deshalb über zwei Knöpfe, die unterschiedliche Aktionen einleiten. Nach der Theorie die Praxis:
Schalten Sie also Ihren Amiga an und legen Sie die Kickstart-, beziehungsweise Workbench-Diskette ein. Schon hier zeigt uns der Amiga, welche Diskette er braucht. Nach einer kleinen Weile erscheint ein fast leerer Bildschirm mit einem weißen Balken auf dem »Workbench l,2« mit einer Zahlenfolge dahintersteht. Die Zahlen zeigen Ihnen an, wieviel Speicherplatz noch frei ist. Ganz rechts außen befinden sich noch zwei merkwürdige Zeichen auf der Leiste. Darunter steht mindestens eine symbolisierte Diskette. Wenn Sie jetzt die Maus bewegen, sehen Sie auch den Zeiger. Drücken Sie jetzt die rechte Maustaste und halten Sie sie gedrückt. Der Amiga ist in diesem Punkt nämlich etwas pingelig. Die rechte Maustaste aktiviert die Menüleiste, die im oberen weißen Balken erscheinen sollte. Dort stehen dann die drei Begriffe »Workbench«, »Disk« und »Special«. Wenn das nicht der Fall ist, haben Sie entweder die linke Taste gedrückt oder die Taste wieder losgelassen. Die Menüpunkte sind aber nur zu sehen, wenn die rechte Taste gedrückt bleibt, Das hat den Vorteil, daß Sie überall auf dem Bildschirm herumfahren können, ohne daß Ihnen die Menüs in die Quere kommen.
Fahren Sie jetzt zum Punkt »Special« auf der Leiste. Sobald Sie das Wort mit dem Zeiger berühren, geschieht einiges gleichzeitig. Der Begriff »Special« wird schwarz hinterlegt und eine Liste von Worten und Begriffen erscheint darunter. Was Sie hier sehen, nennt man ein Pull-Down-Menü, sozusagen ein Menü zum Herunterziehen, Bewegen Sie jetzt den Zeiger auf der Leiste weiter, bis sich das nächste Pull-Down-Menü öffnet. Das andere verschwindet wie von Geisterhand, da Sie offensichtlich kein Interesse mehr an ihm haben. Es hat sich aber nicht schmollend irgendwo in den Speicher verzogen, sondern wartet geduldig, bis Sie wieder den Menüpunkt in der Leiste berühren. Wenn Sie jetzt erneut zu »Special« zurückfahren, erscheint das Menü wieder wie vorher.
Generell gilt: Mit der rechten Maustaste aktiviert man die Menüleiste. Sie ist so lange zu sehen, wie die Taste gedrückt bleibt. Wenn der Zeiger einen Menüpunkt berührt, öffnet sich ein Pull-Down-Menü. Mit dem Zeiger wählen Sie die Punkte im Pull-Down-Menü aus. Haben Sie einen Punkt ausgewählt, wird er durch Loslassen der rechten Maustaste aktiviert. Den gesamten Vorgang nennt man Anwählen einer Funktion.
Probieren Sie das am besten gleich aus. Fahren Sie zum Menü »Special«, Sie sehen, daß drei der fünf Menüpunkte etwas unscharf geschrieben sind, während die anderen beiden gut und klar lesbar sind. Was diese Unterscheidung soll, merkt man, wenn man langsam das Pull-Down-Menü herunterfährt. Zuerst geschieht überhaupt nichts. Doch dann steht der Punkt »Redraw« plötzlich mit roter Schrift auf schwarzem Grund im Pull-Down-Menü.
Dieser Punkt war der erste richtig lesbare Menüpunkt. Wir können in den Menüs also durch zwei Hinweise erkennen, ob wir das Kommando ausführen können. Einerseits an der Schrift, andererseits durch Probieren, ob sich der Punkt beim Berühren verändert. Wenn Sie etwas nach oben sehen, erkennen Sie, daß der Menüpunkt die gleiche Verwandlung durchgemacht hat, wie der Oberbegriff in der Menüleiste. Um das Auswählen einer Funktion auszuprobieren, gehen Sie zwei Punkte weiter nach unten auf »Version« und lassen den Mausknopf los. In der Menüleiste steht jetzt die Versionsnummer der Workbench, was aber nur in seltenen Fällen interessant ist, und uns jetzt noch nicht weiter beschäftigen soll. Wichtiger ist die Frage, welche Aufgabe der linke Mausknopf hat, und warum wir einige Punkte im Pull-Down-Menü nicht anwählen konnten.
Beginnen wir mit der linken Maustaste. Sie ist zum Auswählen von Objekten und zum Bestätigen von Angaben zuständig. Fahren Sie den Zeiger auf das Diskettensymbol, unter dem »Workbench« steht, und drücken Sie einmal die linke Maustaste. Das Auswählen mit der linken Maustaste nennt man anklicken, Das angeklickte Diskettensymbol verändert daraufhin seine Farbe, um zu zeigen, daß es für weitere Eingaben aktiviert ist. Fahren Sie jetzt durch die Pull-Down-Menüs. Ganz offenbar sind wesentlich mehr Punkte ansprechbar als vorher. Das hat auch seinen Sinn, denn die Funktionen müssen schließlich wissen, auf was sie angewandt werden sollen. Durch das Anklicken der Diskette haben wir das Ziel bestimmt, also erlaubt uns Intuition die Funktionen, die direkt auf die Diskette zugreifen, zu verwenden. Der Amiga verlangt, daß Sie ihm zeigen, was Sie wollen.
Wenn zum Beispiel das Diskettensymbol an einer anderen Stelle stehen soll, braucht man nur mit dem Zeiger darauf zu fahren, es mit dem linken Mausknopf zu aktivieren und den Knopf gedrückt zu halten. Sie haben jetzt das »Geisterbild« des Symbols genommen und können es irgendwo hinlegen, Stören Sie sich nicht daran, daß das Diskettenzeichen an seiner alten Position zu verharren scheint. Es dient ihnen nur als Orientierung, wo es früher war. Sollten Sie es sich nämlich anders überlegen, können Sie problemlos an die alte Stelle zurückfahren und nichts ist geschehen. Verschieben Sie es doch mal zur Probe nach rechts unten, genau in die Mitte oder nach links oben. Sobald sie es loslassen, wandert das gesamte Zeichen an die von Ihnen gewünschte Stelle. Sollte sich noch ein anderes Diskettensymbol auf dem Bildschirm befinden, legen Sie die beiden bitte nicht übereinander. Diese Handlung interpretiert der Amiga nämlich ganz anders. Versuchen Sie statt dessen lieber die Diskette im weißen Balken abzulegen. Bevor Sie aber glauben, daß Ihr Amiga ungehorsam oder gar defekt ist, sei verraten: es wird Ihnen nicht gelingen. Der Amiga weigert sich beharrlich dieses zu tun (wie Sie in der Leiste auch nachlesen können), weil er diesen Bereich für andere Zwecke vorgesehen hat. Andere Computer würden Sie die fehlerhafte Tat erst ausführen lassen, um Ihnen dann bei anderer Gelegenheit höhnisch eine Fehlermeldung zu präsentieren. Intuition ist da wesentlich freundlicher und läßt solche Sachen einfach nicht zu. Das geschieht aber nicht kommentarlos, so daß man immer über die Gründe informiert wird.
Nicht nur Symbole lassen sich verschieben. Fahren Sie zur weißen Leiste, drücken Sie den linken Mausknopf und lassen Sie ihn gedrückt, während Sie gleichzeitig die Maus nach unten ziehen. Auf einmal kommt Bewegung ins Bild, denn Sie können den gesamten sichtbaren Bereich nach unten schieben. Welchen Sinn das hat, merken Sie, sobald mehrere Programme im Speicher stehen. Eigenständige Programme erhalten eine eigene Arbeitsebene, und das Verschieben der Workbench-Ebene ist ein Weg, zwischen verschiedenen Programmen hin und her zu wechseln. Da wir aber bislang noch kein Programm im Speicher haben, erscheint nur eine nichtssagende blaue Fläche beim Verschieben des Bildschirms. Am besten ziehen Sie den Bildschirm wieder ganz nach oben.
Wenden wir uns mit Riesenschritten der nächsten Amiga-Eigenart zu. Fahren Sie mit dem Zeiger auf das Diskettensymbol und drücken Sie zweimal sehr schnell hintereinander auf den linken Mausknopf. Das nennt man einen Doppelklick, der den- Amiga zu einer Menge Aktionen veranlaßt. Ein Kasten erscheint auf dem Bildschirm, in dem nach und nach kleine Bilder auftauchen. Man nennt das ein »Window«, zu gut deutsch ein Fenster. Das Fenster erlaubt den Einblick in verschiedene Dinge, zum Beispiel in die Diskette im Laufwerk. Was hier aufgetaucht ist, ist nichts anderes als das Inhaltsverzeichnis der Diskette. Mit dem Doppelklick zeigt man, daß man vom Symbol mehr will, als es nur auf dem Bildschirm bewegen. Je nach Art des Symbols zeigt uns dann der Amiga was hinter ihm steckt. Das kann entweder ein Programm sein, das er dann lädt, oder ein Verzeichnis, das als Fenster auf dem Bildschirm erscheint. Im Fenster sehen Sie einige Zeichnungen, sogenannte Icons. Sie symbolisieren Programme oder Unterverzeichnisse, genau wie die stilisierte Diskette die Diskette im Laufwerk anzeigt, Die Icons sind in der Regel so aussagekräftig, daß man schon durch das Bild weiß, um was für ein Programm es sich handelt. Der Name des Programms steht dann gleich darunter. Ganz links außen steht, wie voll die Diskette ist. Je höher der orange Balken ist, desto weniger Platz ist noch auf der Diskette frei.
Beschäftigen wir uns zuerst mit dem Window an sich, bevor wir auf den Inhalt eingehen. Auf den ersten Blick fällt der weiße Balken auf, der neben dem Namen der Diskette auch einige Zeichen enthält. Die beiden rechts außen sind uns schon auf der Workbench-Leiste begegnet. Ganz links außen befindet sich noch ein Quadrat mit einem Punkt in der Mitte. Klicken Sie es mit dem linken Mausknopf an, Sofort verschwindet das Window, als wäre es nie dagewesen. Dieses Zeichen dient also zum Schließen eines Fensters. Da wir das Window aber noch für andere Dinge brauchen, holen Sie es bitte wieder zurück.
Um das Window zu verschieben, brauchen Sie es nur am weißen Balken zu nehmen (aber auf keinen Fall bei einem Zeichen). Solange Sie den linken Mausknopf gedrückt halten, können Sie den roten Rahmen, der das Window darstellt, verschieben. Der rote Geisterrahmen zeigt, wie groß das Fenster ist. Wenn Sie etwas auf dem Bildschirm herumfahren, werden Sie merken, daß Sie das Fenster nicht aus dem sichtbaren Bereich herausschieben können. So haben Sie immer das gesamte Fenster im Blickfeld. Wenn Ihnen das Fenster aber zu groß sein sollte, können Sie auch seine Größe verändern. In der rechten unteren Ecke befindet sich ein Zeichen, das wie zwei Quadrate aussieht, die sich an der einen Ecke berühren. Sobald Sie das Zeichen mit dem Zeiger und der linken Maustaste auswählen, erscheint wieder die rote Linie, die uns schon beim Verschieben begegnet ist. Wenn Sie jetzt bei gedrückter Maustaste die Maus bewegen, können Sie die neue Größe des Fensters bestimmen. Auch in diesem Fall bleibt das ursprüngliche Fenster so lange erhalten, bis Sie durch das Loslassen der linken Maustaste die neue Größe fest eingestellt haben. Versuchen Sie jetzt die Fenster so klein wie möglich zu machen, Auch hier läßt Sie der Amiga nicht blind ins Verderben laufen, denn eine Mindestgröße muß man einhalten. In der wichtigen oberen Leiste sind alle drei Zeichen erhalten geblieben und ein kleiner Teil des Namens ist auch noch da, damit wir das Window verschieben können, ohne es vorher vergrößert zu haben. Der Amiga achtet also darauf, daß alle Funktionen des Fensters erhalten bleiben, ohne daß wir vorher etwas verändern müssen.
Ganz rechts und an der Unterseite des Fensters haben sich noch Änderungen ergeben. Anstelle der weißen Balken befinden sich dort nur noch zwei weiße Rechtecke. Sie zeigen an, wieviel des tatsächlichen Window-Inhalts im Ausschnitt zu sehen ist. Der gesamte Balken gibt die Gesamtgröße an und das Rechteck den sichtbaren Teil. Diese Teile des Fensters nennt man die Verschiebebalken. Um sich den weiteren Inhalt anzusehen, braucht man nur das Rechteck zu nehmen und im Kasten zu verschieben. Klickt man statt dessen auf den freien Bereich neben dem Rechteck, springt der Inhalt um eine Ausschnittsgröße zur Seite. Wenn Ihnen das zu viel ist, können Sie auch die Pfeile nach links oder rechts, beziehungsweise oben oder unten anklicken. Sie bewirken eine Verschiebung um einen halben Ausschnitt, So hat man also drei Wege, um sich in einem verkleinerten Fenster den gesamten Inhalt anzusehen, ohne das Fenster zu vergrößern.
Das erscheint auf den ersten Blick etwas aufwendig, erlaubt aber in der Praxis sehr elegante Lösungen, zum Beispiel Fenster, deren Inhalt größer als der darstellbare Bildschirm ist. Um das zu demonstrieren, sollten Sie das Fenster wieder auf die ursprüngliche Größe bringen, oder so lange suchen, bis das Icon mit dem Titel »Demos« im Ausschnitt erscheint. Das Icon stellt eine Schublade dar. Damit beim Inhaltsverzeichnis nicht ein heilloses Durcheinander entsteht, weil zu viele Programme auf der Diskette sind, kann man Unterverzeichnisse anlegen. In eine wirkliche Schublade packt man schließlich auch alles, was nicht offen herumliegen soll. Um sich den Inhalt eines Unterverzeichnisses anzusehen, braucht man es nur mit einem Doppelklick zu öffnen, wie wir es schon mit der Diskette getan haben. Öffnen Sie jetzt das Unterverzeichnis »Demos«. Das Laufwerk beginnt wieder zu rattern und ein weiteres Window erscheint auf dem Bildschirm. Es trägt denselben Namen wie die Schublade, die Sie angeklickt haben. Das Verzeichnis-Fenster ähnelt dem Inhaltsfenster, nur fehlt hier die Anzeige, wie voll die Diskette ist. Diese Anzeige findet man nur beim Inhaltsfenster. Laden Sie jetzt das Programm »Lines« aus dem »Demo«-Window durch einen Doppelklick auf das Icon. Nach einer kleinen Pause müßte ein drittes Window auf dem Bildschirm erscheinen. Vergrößern Sie dieses so weit, daß es den gesamten Bildschirm bedeckt. Dazu gibt es kein Zeichen, sondern Sie müssen das Fenster in die obere linke Ecke legen, und dann so weit wie möglich aufziehen. Sie werden jetzt sehen, daß die Verschiebebalken noch immer nicht den gesamten Kasten einnehmen. Der Grafik-Bildschirm, auf den die Grafik gezeichnet wird, ist also tatsächlich größer als der Bildschirm.
Kommen wir jetzt zu den beiden-letzten Zeichen bei den Windows, die uns schon ganz am Anfang aufgefallen sind. Es sind die beiden Zeichen am oberen rechten Rand. Klicken Sie doch mal das linke von beiden an, solange das »Lines«-Fenster noch den gesamten Bildschirm einnimmt, und die beiden anderen Fenster erscheinen wie von Geisterhand herbeigezaubert. Aber keine Angst, das ist kein billiger Taschenspielertrick, sondern nur ein Weg, die Priorität von Fenstern festzulegen. Fenster können sich überlappen wie zwei Blatt Papier. Man muß wissen, welches von beiden oben liegt. Genau das stellt man mit den beiden Zeichen ein. Das aktuelle Window ist das weiße Quadrat im Zeichen. Im linken Zeichen ist das dunkle Quadrat vor dem weißen, also legt man mit diesem Zeichen das Fenster ganz nach unten in unserem Fensterstapel. Das andere Zeichen hat dementsprechend die umgekehrte Wirkung, es holt ein Fenster ganz nach vorne.
Experimentieren Sie ruhig etwas mit den drei Fenstern oder holen Sie sich noch andere dazu, zum Beispiel indem Sie noch die anderen Demo-Programme laden. Wie man Programme lädt und Unterverzeichnisse öffnet, wissen Sie ja. Beachten Sie dabei den Namen der Windows. Nur der Name des zuletzt angewählten Fensters ist klar lesbar, die anderen sind etwas unscharf geschrieben. Der Amiga zeigt auf diese Art, welches das aktuelle Eingabefenster ist. Beim Arbeiten mit der Maus stört das nicht weiter. Sobald aber Fenster auftauchen, die Texteingaben verlangen, müssen Sie darauf achten, welches Window gerade aktiviert ist.
Wenn Sie bis hier alles mitgemacht haben, beherrschen Sie jetzt den Umgang mit Intuition. Sie können Pull-Down-Menüs aufrufen und mit Fenstern umgehen. Mit diesem Rüstzeug können wir uns weiter auf der Workbench-Diskette umsehen. In der nächsten Folge werden wir uns die Workbench nach unseren Wünschen einrichten, und lernen, wie man Fenster und Icons manipuliert.