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Life and Death

8 ❏❏❏❏❏❏❏ Grafik ❏❏❏❏ Sound ❏❏❏❏❏❏❏❏ Motivation

Einmal den Halbgöttern in Weiß nacheifern, selbst Patienten untersuchen und, wenn es sein muß, auch zu Tupfer und Skalpell greifen. In Software Toolworks Hospital werden derlei Wunschvorstellungen Wirklichkeit - leben und sterben lassen hautnah vor dem Monitor. Zu Beginn meldet man sich als Hobby-Chirurg an der Rezeption, wo einem eine freundlich grinsende Arzthelferin ein Datenblatt entgegenhält. Schnell den Namen eintippen, dann geht es auch schon los. Wer die Tür zum Vorlesungsraum anklickt, erfährt in seitenlangem Text Grundlegendes über den stets gleichen Ablauf einer Untersuchung oder wie man wehleidige Patienten zum Schweigen bringt. Die Kranken erwarten den Onkel Doktor in einem von drei Behandlungszimmern. Aus dem Datenblatt des Patienten erfährt man neben Namen, Alter und Beruf auch die Symptome der Krankheit. Bei ihrer Einlieferung klagen die Opfer in den meisten Fällen über allgemeines Unwohlsein, Verdauungsstörungen und starke Bauchschmerzen. Dazu sei gesagt, daß in Software Toolworks digitaler Klinik ausschließlich Unterleibsbeschwerden auftreten. Obwohl die Anzeichen den Lapsus bereits erahnen lassen, kommt man um eine Untersuchung nicht herum, der vorgeschriebene Behandlungsprozeß will es so. Also geht man mit dem Mauspfeil auf Tuchfühlung mit dem Schmerzzentrum. Die Bauchregion erscheint als ganzseitige Grafik, der Cursor fühlt den Beschwerden auf den Zahn. Digitalisierte „Ahs“ und „Ohs“ samt kurzer Kommentare beschreiben die Reaktionen des Patienten.

Ist diese Prozedur abgeschlossen, bietet ein Menü weitere Schritte an: Wer sich’s leicht machen möchte, verschreibt Medikamente oder überweist zum Spezialisten. Zeichnet sich ein schwerer Fall ab, kommen Ultraschall und Röntgenstrahlen ins Spiel. Automatisch erstellt das Programm die notwendigen Aufnahmen der Unterleibsgegend, ihre Interpretation liegt ganz beim Doktor. Entweder man erklärt den Patienten für kerngesund, und die Sache hat sich erledigt, oder es geht schnurstracks in den OP. Bei der Schnippelei stehen einem die Oberschwester und ein Assistenzarzt zur Seite, die aus einer Vielzahl von unterschiedlich erfahrenen Bewerbern herausgepickt werden können. Erfahrene Gehilfen weisen selbständig auf kommende Komplikationen hin, weniger qualifiziertes Personal bleibt stumm und erhöht so den Schwierigkeitsgrad. Während des chirurgischen Eingriffs füllt ein Menü mit Injektionsspritzen und Instrumenten den linken Bildschirmausschnitt, rechts erscheinen die Organe in der Draufsicht. Es genügt, ein Handwerkszeug mit der Maus auszuwählen und dann an der gewünschten Körperstelle durch Klicken einzusetzen. EKG und Pulsmesser geben Auskunft über den Verlauf des Eingriffs, fällt der Pulsschlag unter einen Wert von 85, werden Injektionen notwendig, die auf Knopfdruck erfolgen.

Am Anfang sind Kunstfehler mit tödlichen Folgen an der Tagesordnung. Nach jedem Exitus muß der unfreiwillige Sterbehelfer im Seminarraum nachsitzen, wo er sich bei der Lektüre seiner Nachlässigkeiten weiterbildet. Ein Rausschmiß droht ihm nicht, Life and Death kennt kein „Game Over“, selbst wenn scharenweise Patienten unter dem Skalpell wegsterben. Auch sonst unterscheidet sich Life and Death von anderen Simulationen. Elementare biologische Zusammenhänge wurden geschickt verpackt, der Spieler lernt quasi nebenbei, völlig ohne Druck.

In Verbindung mit der sehr ausführlichen englischen Anleitung und netten Packungsbeilagen (Handschuhe, Mundschutz) macht „Life and Death“ eine Menge Spaß. Auf Dauer bietet der Unterleib, zumindest aus medizinischer Sicht, kein zu großes Betätigungsfeld. Die Symptome gleichen sich nach geraumer Zeit, Routine schleicht sich ein. Diesen Mangel haben die Programmierer skalpell-scharf erkannt und deshalb auf dem PC bereits eine Fortsetzung nachgeschoben: „Life and Death II - The Brain“. Hoffentlich heißt es auch auf dem ST bald: Großhirn, wir kommen!

CBO

Cruise for a Corpse

9 ❏❏❏❏❏❏❏❏❏ Grafik ❏❏❏❏❏❏❏ Sound ❏❏❏❏❏❏❏❏❏ Motivation

Dem Erfolg von „Future Wars“ und „Operation Stealth“ folgend, präsentiert DELPHINE ein weiteres Adventure aus Frankreich. Cruise for a Corpse wird komplett per Maus gesteuert. Die Benutzermenüs erscheinen durch Anklicken bestimmter Objekte und geben dann eine Auswahl an Aktionsmöglichkeiten aus. die speziell auf dieses Objekt zugeschnitten sind. Klickt man auf eine Kommode, erscheint „examine, open“, oder bei einem Bett wird „look blanket, examine pillows“ etc. ausgegeben. Cruise for a Corpse ist ein Adventure mit kriminalistischem Hintergrund. Die detaillierte Grafik mit extrem großen Sprites und der gut gelungene Sound sorgen dafür, daß so schnell keine Langeweile aufkommt. Der Spieler kommuniziert mit vielen Charakteren, denen er im Laufe des Spiels begegnet. Das Ganze spielt an Bord eines Schiffes. Eine permanent eingeblendete Uhr gibt Auskunft über die bislang verstrichene Zeit. Man spielt aus der Sicht des Privatdetektivs Raoul Dusentier. Dieser wurde auf die Yacht von Niklos Karaboudjan zu einer Spritztour eingeladen. Als Raoul ankommt, findet er den Eigner tot auf dem Boden seines Arbeitszimmers. Ziel ist es natürlich, den Mörder zu entlarven. Beim Durchsuchen der Yacht findet man eine Reihe von Gegenständen, bei denen jeder nützlich zur Aufklärung des Verbrechens sein könnte. Durch die clevere Menütechnik kann man diese Gegenstände auch entsprechend benutzen. Zunächst sollte man das Arbeitszimmers gründlich durchsuchen. Neben dem Aschenbecher auf dem Fußboden findet sich ein zerknülltes Stück Papier mit dem ersten Hinweis.

Die Umsetzung dieses Spiel ist sowohl technisch als auch hinsichtlich der Idee hervorragend gelungen und zählt wohl mit zu den besten Kriminal-Adventures für den Atari ST. Die durchdachte Benutzerführung macht es selbst Anfängern leicht sich schnell mit der Umgebung vertraut zu machen. Wer einmal angefangen hat, die Hintergründe des Mordes in Cruise for a Corpse zu durchleuchten, wird so schnell nicht vom Bildschirm wegkommen.

delf/CM

Duck Tales

Es geht um Geld und Aktien, aber eine Wirtschaftssimulation ist "Duck Tales" nicht. Vielmehr handelt es sich um ein action-durchsetztes Strategiespiel mit abenteuerlichem Touch. Zwei ausgebuffte Kapitalisten sind mit von der Partie: Dagobert Duck und Mac Moneysac. Die beiden Geldhaie tragen im Disneyspiel "Duck Tales" einen Zweikampf ganz besonderer Art aus. Innerhalb von 30 lagen wollen sie einander im Geldscheffeln übertrumpfen. Dabei lockt sie nicht nur der Mammon an sich, sondern außerdem die Aussicht auf den Titel "Ente des Monats". Der Gewinner des Titels wäre in dem renommierten Finanzblatt "Dime Magazin" abgebildet. Je nachdem, wie risikofreudig der Spieler ist, währt er den Schwierigkeitsgrad "easy money", "standard wages" oder "hard earned money". Und dann taucht der Mensch vorm Computer in Disneys bunte, wunderschöne Zeichentrickfilmwelt ein. Darin sehen Dagobert und seine weniger geldgeilen gefiederten Familienmitglieder ganz vertraut aus - eben genauso wie im Film oder Comic. Jede Spielsequenz ist durch eine eigene Musik untermalt, Onkel Dagobert zählt zur Abwechslung mal gerade nicht sein Geld, sondern sitzt im Büro. Hier taucht Mac Moneysac auf, der in jeder Beziehung ein echter Seelenverwandter der geizigen Ente ist. Er fordert Dagobert heraus, und der ist natürlich sofort Feuer und Flamme. Von da an - bis eben war's eine Trickfilmsequenz - wird es interaktiv. Es stellt sich die Frage, wo sich Onkel Dagobert die Moneten beschaffen soll. Drei Möglichkeiten gibt es: an der Börse, beim "Geldtauchen" oder auf Schatzsuche. Wenn Dagobert ins Wertpapiergeschätt einsteigt, verbringt er seine Zeit im wesentlichen damit, Kurse zu vergleichen und vielversprechende Aktien aufzukaufen. Nach einem Kursanstieg stößt er sie ab. Die Differenz zwischen An- und Verkauf wird auf seinem Konto gutgeschrieben oder erneut investiert. Allerdings erscheint die Spekuliererei etwas eintönig im Vergleich zu den anderen Verdienstarten. Eher sportliche Naturen verdienen sich beim Tauchen im Geldspeicher dumm und dämlich. Da produziert Dagobert sich im kecken Entenbadeanzug auf dem Sprungbrett. Mit elegantem "Körper" bohrt er sich in die kühlen Metallwogen. Netterweise verhält sich der Geldsee wie ein wirklicher See, so daß Dagobert mit dem Schnabel voller Goldstücke an die Oberfläche kommt und sie wie einen Schluck Wasser ausprustet. Diese witzige, meisternaft ausgeführte Animation an sich bringt noch kein Geld. Nur wenn Dagobert es schafft. ausgerechnet auf einem ungewöhnlichen. besonders wertvollen Geldstück aufzutreffen. füllt sich das Konto. Aber die Konkurrenz. in Person des gewinnsüchtigen Moneysacs schläft nicht. Deshalb sollte man die schnelle Mark ruhig als Schatzsucher (besser noch: als Schatzfinder) machen. Diese schönste und abenteuerlichste Art des Reichwerdens beginnt mit einer Codeabfrage (als gehässiges "Ätsch!" an alle Raubkopierer). Erst dann wird die Welt-Schatz-Karte eingeblendet. Darauf fährt man munter mit dem Cursor umher und klickt sich Auskünfte über diesen oder jenen verbuddelten Schatz herbei. Diese tolle Karte spuckt freimütig Einzelheiten über Wert, Lage und Entfernung aus. Da ja nur 30 Tage Zeit bis zur Auswertung bleiben, sollte man sich genauestens überlegen, ob die Anzahl der Reisetage und der Wert des Schatzes im Verhältnis stehen. Mit dem Flugzeug (entsprechendes Icon anklicken) fliegen die drei Neffen in die Nähe des Schatzes - sofern der Spieler mit der etwas fisseligen Steuerung zurechtkommt. Aber vor die Hebung des Zasters haben die Götter in diesem Falle die Action-Sequenz gestellt. Liegt der Schatz im Himalaya oder in den Kordilleren, dann klettert die Ente, angeseilt und mit einer Art Enterhaken ausgestattet, bröckelige Hänge empor. Glücklicherweise führen auch Höhlengänge in die gleiche Richtung. In einer separaten Höhlensequenz läuft man Gefahr, sich im unterirdischen Röhrensystem zu verirren und den Ausgang zu verpassen. Im Urwald steuert der Spieler die durchtriebenen Entenkinder Tick, Trick und Track. Horden halbstarker Affen spielen gleichzeitig Entenabschießen mit Kokosnüssen. Genauso gefährlich sind gewisse Dschungelvögel, die die Eindringlinge von Bäumen und Abhängen stürzen wollen, Aber Tick, Trick und Track sausen kühner als Tarzan an Lianen durch die Luft, lassen sich auf dem Rücken von Nilpferden durch Flüsse schippern und federn in den Baumkronen von Ast zu Ast, als seien es Trampoline. Auf Zielgenauigkeit kommt es in der Safarisequenz an. Hier soll man möglichst viele Tiere fotografieren. Und dann ist die Frist abgelaufen. Schluß mit Spekulieren, Geldtauchen und Schätzeausbuddeln Am Tag der Wahrheit wird der Erfolg ganz einfach am Gewicht bemessen. Der, der den meisten Zaster in die Waagschale legen kann, wird Ente des Jahres und schaut sich statt im Spiegel jetzt in der Zeitung an. "Duck Tales" ist eine grafische Augenweide. Mit einer besseren Steuerung, weniger Diskettenwechseln und kürzeren Ladezeiten hätte Disneys Abenteuerspielchen ein echter Hit werden können.

CBO

Oxyd II

center

Grafik: 7
Sound: 7
Motivation: 8
Gesamt: 8

Monochrome Spiele haben auf dem Atari ST immer eine Sonderstellung gehabt. Zum einen, weil sie längst nicht so verbreitet sind, zum anderen, weil sie meist eine andere Zielgruppe angesprochen haben als die üblichen Farbspiele. Wer OXYD kennt, wird sich gleich wieder wie zu Hause fühlen. Oberflächlich hat sich kaum etwas verändert. Das Spielprinzip ist auch gleich geblieben. Der Spieler muß eine schwarze Glaskugel durch insgesamt 100 verschiedene Landschaften steuern und, ähnlich wie beim bekannten Gesellschaftsspiel Memory, Steine mit gleichen Symbolen aufdecken. Die Kugel folgt dabei exakt den physikalischen Gesetzen. Beschleunigung, Trägheit, Schwerkraft oder Magnetismus beeinflussen den Lauf der Kugel teilweise erheblich, so daß der Spieler alle Hände voll zu tun hat, um die sogenannten OXYD-Steine anzusteuern. Neben 100 völlig neu gestalteten Levels sind auch einige neue Effekt-Steine hinzugekommen. Es gibt z.B. Drehkreuze oder Tastersteine, die beim Darüberrollen eine bestimmte Funktion auslösen, Neu sind auch die Boldersteine; werden sie von der Kugel berührt, setzen sie sich in Bewegung und können teilweise sogar Wände durchbrechen. Auch eine etwas unangenehme Gattung von Steinen ist hinzugekommen. Die Rede ist von den Stinksteinen. Diese verursachen unüberhörbare Geräusche, die normalerweise mit einem nicht gerade angenehmen Geruch verbunden sind. Laut Beschreibung im OXYD2-Handbuch sollten diese Steine unbedingt entfernt werden. Als besonders effektvollen Gag gibt es in einigen Levels Gummibänder. Teilweise hängt die Glaskugel an einem solchen, in andern Levels ist sie per Gummiband mit einer runden Scheibe verbunden, mit der man die OXYD-Steine berühren muß. Der Spieler sollte versuchen, alle diese Möglichkeiten zu durchschauen und sie zu seinem Vorteil einzusetzen. Manche Landschaften sind wirklich sehr knifflig, und es gibt nur einen einzigen Lösungs- weg. Zum Glück wird in OXYD2 für jede Landschaft eine Geheimzahl angegeben, mit der man dieses Level immer wieder spielen kann, ohne ganz von vorn anfangen zu müssen. Eine weitere Neuigkeit ist die Zeitspieloption. Hat man eine Landschaft einmal gelöst, kann man diese auch auf Zeit, also gegen die Uhr spielen. Die Bestzeiten werden dabei in einer Highscore-Tabelle dauerhaft gespeichert.

Eigentlich sind in OXYD2, wie auch schon in OXYD1, 200verschiedene Levels enthalten. 100 Einzel- und 100 Zwei-Spieler-Levels. Um die Zwei-Spieler-Levels zu lösen, braucht man natürlich zwei Atari-Computer, die miteinander verbunden werden. Dazu steht neben der MIDISchnittstelle nun auch der RS-232-Port des Atari zur Verfügung. Mit dieser Option ist es jetzt auch möglich, OXYD2 per Datenfernübertragung über Modern zu spielen. Das ergibt ein ganz neues Spielgefühl. da der Partner nicht gleich nebenan sitzt, sondern evtl. kilometerweit entfernt. Gerade bei den Landschaften, die nur mit gegenseitiger Hilfe zu lösen sind, wirft dies unter Umständen Kommunikationsprobleme auf. Aber auch hierfür ist gesorgt. Die Spieler können sich über die Tastatur Nachrichten zukommen lassen und so bei schwierigen Levels Beratungen abhalten.

OXYD2 wird seinen Erwartungen voll gerecht. Der Autor, Meinolf Schneider, hat wieder all seine Ideen beigesteuert, um dem Spiel dieselbe Suchtgefahr zu geben, wie sie schon die Vorgängerversionen hatten. Besonders die zwei Spieler-Levels sorgen dafür, daß so manche Nacht nicht mit Schlaf verbracht wird, und die neue Modem-Option wird sicherlich einen nicht unerheblichen Teil dazu beitragen, daß die Post wieder Riesengewinne im Telekom- Bereich verbuchen wird. OXYD2 - das Spiel ist in PD-Sammlung der ST-Computer erhältlich (Nr.461), wer über Level 11 hinaus spielen will (wer wird das nicht wollen?), muß sich das OXYD2-Buch, das die notwendigen Codenummern enthält, direkt beim Autor bestellen. Es kostet 60 DM.

Robin Hood

Grafik: 8
Sound: 7
Motivation: 8
Gesamt: 8

Millennium Produkte werden zur Zeit brennend erwartet und man hätte sich keinen populäreren Volkshelden zum Thema eines Spiels aussuchen können als den sagenumwobenen Robin Hood - gerade zu einem Zeitpunkt, wo wieder ein gleichnamiger Film in unseren Kinos Furore macht. Trotzdem ist es wichtig zu wissen, daß das Spiel in keiner Weise eine Verbindung zu dem Film aufweist. Es erweckt die Umgebung des Sherwood Forest mit all seinen täglichen Begebenheiten aufs neue zum Leben. Während man Robin steuert, finden viele verschiedene Aktionen gleichzeitig statt, die den Spielverlauf beeinflussen, die aber nicht sofort sichtbar sind. Ober 40 Objekte inklusive Tiere und Menschen agieren während des Spiels ohne Zutun des Spielers. So wird das Spiel jedesmal komplett anders. Natürlich kann Robin in den Verlauf eingreifen. Er kann zu den Leuten sprechen (wobei wie im Comic Sprechblasen erscheinen) und selbst Geräusche aus weiter Ferne vernehmen. Diese lebensnahe Umgebung bietet unzählige Möglichkeiten für den Spieler. Bei wichtigen Ereignissen erscheinen zwischendurch animierte Sequenzen, die den Spieler unterrichten. Ebenso kann eine umfangreiche Übersichtskarte der Umgebung angefordert werden. Alle Aktionen lassen sich bequem per Maus auslösen. Dazu ist eine Reihe von leicht verständlichen Icons vorhanden, wie z.B. ein Waldhorn, mit dem man seine Freunde zusammenrufen kann, oder eine offene und geschlossene Hand, die die Aktion "nehmen/geben" auslöst.

Die Hauptaufgabe des Spielers besteht darin, Robin zu führen und ihm zu helfen, sein Schloß zurück zu bekommen. Um dies zu erreichen, kann Robin auch kämpfen. Er benutzt dazu natürlich seine Paradewaffe "Pfeil und Bogen". So weit ein Echtzeit-Adventure an Komplexität gehen kann, mit Robin Hood sind die Grenzen des Machbaren wohl so ziemlich erreicht. Auch wenn der Start wegen der verwirrend vielfältigen Möglichkeiten etwas schwerfällt, mit Hilfe des umfangreichen Handbuches findet man sich bald zurecht. Robin Hood ist ein Spiel, das es wert ist, sich länger damit zu beschäftigen.

Ddf/CM

Die Ralf Glau-Edition

Grafik: 2
Sound: 1
Motivation: 6
Gesamt: 5

Drei Handelssimulationen auf einen Streich, das klingt vielversprechend. Vor allem dann, wenn es sich um Klassiker wie Hanse, Vermeer und Yuppi's Revenge handelt. Lübeck im 14. Jahrhundert: Als junger Unternehmer versucht der Spieler in Hanse durch geschickten Handel mit Rohstoffen die Macht innerhalb der Ständeverbindungen an sich zu reißen. Spekulationen an der noch jungen Warenbörse gehören genauso zu seinem Geschäft wie Seeschlachten mit feindlichen Kaufleuten. In Vermer ist kriminalistischer Spürsinn gefragt. Während des ersten Weltkriegs wird eine wertvolle Gemäldesammlung gestohlen. Alles dreht sich darum, die vierzig Meisterwerke auf den zahlreichen Auktionen zurückzuersteigern. Das nötige Kleingeld dafür muß aber erst durch clevere Ausbeutung der Kolonien und taktisch kluges Verschachern von Aktien hereingeholt werden. Zu allem Überfluß befinden sich auch noch einige Fälschungen im Umlauf... In die Welt der Hochfinanz entführt Yuppi's Revenge. Als frischgebackener Harvard-Absolvent macht sich der karrieregeile Spekulant an die Sanierung eines maroden Ölkonzerns. Ein Tankschiff sowie 1 Million Dollar stehen ihm dafür zur Verfügung. Frachtaufträge und Termingeschäfte sind sein täglich Brot. Man merkt den drei Programmen deutlich an, daß sie schon mehrere Jahre auf dem Buckel haben: Während Konkurrenzprodukte wie beispielsweise Oil Imperium mit starker Grafik glänzen, stehen bei Ralf Glau nüchterne Tabellen und schlichte Pull-DownMenüs im Vordergrund. In puncto Komplexität hatdie Zeit ebenfalls ihre Spuren hinterlassen: Mit Oil Imperium, Transworld oder gar Railroad Tycoon können es die alle nach demselben Strickmuster aufgebauten Simulationen nicht mehr aufnehmen. Pro Spielzug stehen knapp ein Dutzend Aktionen zur Verfügung, die, richtig kombiniert, den Rubel schnell zum Rollen bringen. Nur für Einsteiger ist diese Compilation eine empfehlenswerte Anschaffung.

CBO

Crystals of Arborea

Grafik: 8
Sound: 2
Motivation: 6
Gesamt: 6

Hübsche Grafiken prägen Silmarils' neues Rollenspiel. Viele Bilder sind dreidimensional und außerdem nahezu bild schirmfüllend. Die Story ist mal wieder haarsträubend banal: der Weltuntergang steht kurz bevor - nur einer kann ihn verhindern, indem er die Bruchstücke eines machtvollen Kristalls findet. Natürlich sind auch ein paar dunkle Gegenspieler vorhanden, die die Steine auch gern hätten. In "Crystals of Arborea" sind Prinz Jarel und seine sechs kühnen Knappen die Guten, Morgoth und seine schwarzen Elfen die Bösen. Der Spieler kann nicht wählen: er muß die sieben Musterknaben steuern. Wie die edlen Mannen heißen, steht bereits fest. Ihre Charaktereigenschaften lassen sich beim Verteilen der Punkte variieren. Und durch die Wahl der Garderobe wird bestimmt, welche spezielle Fähigkeit jede Spielfigur hat. Ein Mann wird durch die Rüstung zum Krieger und durch den Zaubermantel zum Magier. Wenn er gewöhnliche Kleidung trägt, ist es sein Job, Land und Leute auszukundschaften. Über Tastatur, Joystick oder Maus schickt der Spieler seine sieben Helden auf die Suche. Dabei wird jede Aktion ganz bequem über eine Icon-Leiste gesteuert. Nachteilig: es gibt nur relativ wenige Aktionen. Dadurch wird die Kristallsuche langweiliger als sie sein müßte. Unvermutet greifen hin und wieder Morgoths finstere Bestien und Ritter mit ihren fürchterlichen Waffen an. Mit der Zeit nehmen die Angriffe stets zu. Sollte man sein Heil nicht in der Flucht suchen, so erscheint ein Kampf-Screen - aus der Vogelperspektive betrachtet. Grafisch zeigtsich das Kampfgeschehen nicht von der besten Seite, obwohl doch die sonstige Umgebung so phantasievoll und detailliert gemalt ist. Sogar den Wechsel zwischen Tag und Nacht erlebt der Spieler live mit. Bei "Crystals of Arborea" stehen Spielspannung und Grafikqualität leider im Mißverhältnis. Ein Rollenspieler will eben mehr handeln als schauen.

CBO



Aus: ST-Computer 11 / 1991, Seite

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