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Tips zu Alien vs. Predator

Knapp einen Monat, nachdem „AvP“ uns erreichte, wollen wir ein paar Lösungstips zum Spiel veröffentlichen. Es ist empfehlenswert, die Ausrüstungsgegenstände und Security Cards etappenweise einzusammeln und nach jeder „Expedition“ den Spielstand abzuspeichern. Der Vorratsraum neben der Küche (in der Canteen) eignet sich gut zum Speichern des Spielstandes, denn hier gibt's viel Nahrung und maximal zwei Aliens.

Sollte sich bei Ihren „Ausflügen“ der Gesundheitszustand verschlechtern oder Munitionsmangel eintreten, einfach zum Sublevel 3 oder zur Waffenkammer zurückkehren und „auftanken“. Zur Lösung werden nicht alle Gegenstände zwingend benötigt, und die Reihenfolge muß nicht unbedingt eingehalten werden.

Pulse Rifle

Aus dem Gefängnis raus und zweimal links halten, dort findet man die Security Card 1. Von der Kantine gelangt man in die Küche. An die Küche grenzt ein kleiner Vorratsraum mit dem Lüftungsschacht 3C. Im Lüftungsschacht den ersten Abzweig rechts, dann wieder rechts, halb links und dann die nächste Möglichkeit rechts und wieder rechts. Danach immer dem Verlauf folgen. Marine-Tip: den Ausgang mit einem „Säurefleck“ markieren.

Motion Tracker

Der Bewegungsmelder ist ein sehr nützliches Hilfsmittel, denn er erleichtert die „Arbeit“ erheblich und macht die Predators „sichtbar“. Man fährt mit dem Ost-Aufzug in Sublevel 5. Nach dem Verlassen des Aufzuges einmal nach rechts und zweimal nach links abbiegen. Hinter der Tür an der rechten Seite des Ganges liegt der Motion Tracker.

Security Card 3

Der Lüftungsschacht 3B (Eingang in Sublevel 2 und 3) führt ins Quartier der Offiziere auf Sublevel 2. Dort findet man Munition und die Security Card 3.

Security Card 6

Man fährt mit dem Ost-Aufzug in Sublevel 4 und sucht den Lüftungsschacht 4C. Nach dem Verlassen des Aufzuges zweimal links, einmal rechts, einmal links und wieder zweimal rechts abbiegen. Dann immer dem Verlauf des Labyrinthes folgen. Am Ende der Sackgasse befindet sich der Eingang zum Lüftungsschacht 4C. Von hier aus gelangt man in die Krankenstation in Level 4. und dort findet man die Security Card 6.

Die Alien-Königin ist ein harter Brocken, aber zu schaffen!

Die „Smart Gun“ ist ein unerläßliches Werkzeug, um als Marine alle Prüfungen zu bestehen. Der komplette Lageplan von Sublevel 4 (gezeichnet von Nils Dennis Raschke)

Security Card 7

Mit dem Ost-Aufzug in Sublevel 1 fahren. Die Aliens zu einer Seite des Ausganges locken und „unschädlich“ machen. Dann auf der anderen Seite das Level betreten und die restlichen Aliens „bearbeiten“. Marine-Tip: Wenn die Situation ruhig ist, den Raum rückwärts betreten. So hat man die Aliens sofort „vor der Flinte“. Nachdem der Raum „clean“ ist, durchsucht man die beiden Räume in der Mitte. Dort findet man die Security Card 7.

Flame Thrower

Der Flammenwerfer liegt in der Waffenkammer auf Sublevel 4. Mit Security Card 7 in die Waffenkammer marschieren und den Flammenwerfer „aufsammeln“.

Security Card 9 und Smart Gun

Mit einem der Aufzüge in Sublevel 1 fahren und bis zur großen Lagerhalle mit den beiden Schleusen „Vorarbeiten“. Eine von den Schleusen führt ins Predator-Raumschiff. Hier treffen wir auf sechs bis acht Predators. In schmalen Gängen oder Schleusen schießt sich ein Predator schon mal selbst mit der Schulterkanone ab. Marine-Tip: Wenn das Summen der Schulterkanone zu hören ist, den Predator zur Tür locken und diese vor seiner Nase schließen. Der Weg zur Security Card 9 und zum Smart Gun ist mit Predators „gepflastert“ Nach dem Betreten des Predator-Raumschiffes biegt man am Ende des breiten Ganges links ab und hält sich danach immer rechts. Achtung: direkt nach dem Aufnehmen des Smart Guns gibt's etwas „Arbeit“.

Security Card 10

Die letzte Security Card befindet sich im Alien-Raumschiff und wird von der Alien-Queen bewacht. Man fährt entweder mit dem Ost-Aufzug in Sublevel 5 und kämpft sich durch den Lüftungsschacht 5C, oder man macht einen Umweg über Level 4 zum West-Aufzug. Dann kämpft man sich durchs ganze Alien-Raumschiff. Wenn Sie den Raum mit der Queen gefunden habt sollten Sie zuerst die Alien-Eier im Eingangsbereich „unschädlich" machen. Danach mit dem Smart Gun die Alien-Queen „niederstrecken".

Nach dem Aufsammeln der Security Card 10 schnellstens den Raum verlassen! Marine-Tip: Smart-Gun-Munition für die Queen „aufsparen". Auf dem Weg dorthin findet man genug Munition für die Pulse Rifle.

Selbstzerstörung auslösen

Zunächst mit dem Ost-Aufzug in Sublevel 5 fahren und den Weg zur Rettungskapsel „freiräumen". Dann wieder zurück in die Kommandozentrale in Sublevel 2 und Selbstzerstörungsmechanismus aktivieren. Nun haben Sie noch genau zwei Minuten um die Rettungskapsel zu erreichen und in sichere Entfernung zu gelangen. In den nächsten Ausgaben werden wir bei Bedarf auch Tips für den Predator und das Alien geben.

Viel Erfolg! RF

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Mit Spitzenreiter II können Fußballfans spielend feststellen, ob ein gewisses Managertalent vorhanden ist. Bei der Realisierung der Fußball-Management-Simulation wurde aus finanziellen Gründen auf die Verwendung von Originalwappen verzichtet. Die eingebundenen Vereine tragen Fantasienamen wie "Sharks United" oder "Black Eagles". Um den Spielablauf nicht unnötig in die Länge zu ziehen, wurden keine Torszenen oder andere Spielsequenzen eingebaut.

Nach dem Programmstart legt man die Anzahl der Mitspieler, das Niveau der Liga und diverse andere Spielbedingungen fest. Es können maximal vier Mitspieler gleichzeitig verwaltet werden. Selbstverständlich lassen sich an dieser Stelle abgespeicherte Spielstände, Vereine und Wappen einladen. Beim Neubeginn wird die ausgewählte Mannschaft erst einmal für sechs Wochen ins Trainingslager geschickt. Durch intensives Training und etliche Testspiele wird das Team auf die Strapazen der kommenden Saison vorbereitet und die Vereinskasse durch die Einnahmen aus den Testspielen gefüllt. Das Training sollte man nicht übertreiben, denn sonst werden die Kicker zu sehr geschwächt und bauen während der Ligaspiele zu schnell ab.

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Zum Verstärken der Mannschaft können Sie auf dem Transfermarkt nationale und internationale Spielergrößen (auch mit Fantasienamen) hinzukaufen. Für weitere Einnahmen sorgt der Sponsor der Mannschaft. Beim Erreichen des angestrebten Tabellenplatzes ist eine Prämie fällig. Beim Übertreffen des gesteckten Zieles erhält man Zusatzprämien. Während der Spielzeit sorgen Einnahmen aus Bandenwerbung und TV-Übertragungsrechten dafür, daß die Vereinskasse nicht "austrocknet". Vor Spielbeginn werden die Eintrittspreise und die Mannschaftsaufstellung festgelegt. Bei Auswärtsspielen können Sie zusätzlich ver- schiedene Anreisebedingungen für die Mannschaft auswählen werden. Eine Anreise mit dem Flugzeug stärkt die Spieler, schwächt aber die Kasse. Wer den sportlichen Leistun- gen der eigenen Elf nicht traut, kann im Vorfeld versuchen, den Schiedsrichter bei seinen Entscheidungen mit ein paar Geldscheinen zu unterstützen. Im Statistikbereich gibt's ausführliche Informationen übertorjäger, Tabellen, Zuschauerzahlen und Image- Entwicklung während der Saison.

Durch das Verwenden von Fantasienamen für Vereine und Spieler fehlt leider ein wenig der Bezug zur Realität. Unterm Strich zeichnet sich Spitzenreiter II durch die umfangreichen Statistikfunktionen und den niedrigen Preis aus.

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Hersteller: Solution-Software
Genre: Fußball-Manager-Simulation
Rechnertyp: ST, STe, TT
Monitortyp: Farbe/TV
Steuerung: Maus
Sonstiges: Minimum 1MB RAM, keine Festplatte möglich, 1 Diskette.
Preis: 15 DM

RF



Aus: ST-Computer 01 / 1995, Seite 88

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