NeoN Workshop (2): Feuer, Funken und Ionencluster

NeoN ist wieder in aller Munde, da es einerseits zu einem (auch im Vergleich zum PC-Markt) nahezu unvergleichbar günstigen Preis angeboten wird und zum anderen nun auch auf den Rechnern Milan und Hades lauffähig ist.

Bereits in der letzten Ausgabe der STC-AI haben Sie mit dem Auftakt dieses NeoN-Workshops erfahren, wie es möglich ist, Objektoberflächen komplex und dennoch leicht zu gestalten.

Heute geht es vor allem um visuelle Effekte. Ich möchte zum besseren Verständnis das Beispiel "Raumschiffarchitektur" beibehalten, was aber nicht heißen soll, dass die vermittelten Konstruktionsverfahren allein auf Science-Fiction-Raumgleiter beschränkt sind, sondern allgemein übertragbar sind.

Machen Sie also Ihre persönliche Ausbeute aus diesem Workshop.

Grundsätzliches: NeoN goes Physics

Wenn in NeoN von Licht die Rede ist, handelt es sich zunächst um reine Energie, die erst sichtbar gemacht werden muß. Dazu benötigen Sie Objekte, die aus der Gesamtenergie (z.B. .weißes Licht) einen Lichtanteil absorbieren und anschließend in ihrer Eigenfarbe erstrahlen (sog. Filtern).

Pures Licht in (theoretisch) absolutem Vakuum (so könnte man nämlich eine leere Scene interpretieren) ist unsichtbar! Somit ist selbst ein Lichtkegel ein Objekt.

Der Warp-Antrieb

Visuelle Effekte und eine gewisse Portion Pyrotechnik machen Computeranimationen erst richtig interessant. Auch unserem Raumschiff möchten wir zur nötigen Power verhelfen. Spendieren wir ihm also eine Beschleunigungseinheit.

Was brauchen wir dazu?

Zunächst konstruieren Sie eine Art Düse, die die entsprechende Energie erzeugen bzw. ausspucken soll, und dann kann's losgehen:

Möglichkeit 1
Ihr 2D Paintprogramm leistet auch diesmal wieder seine Dienste. Malen Sie also z.B. eine Bunsenbrennerflamme in 256 Farben auf schwarzem Grund (siehe Abbildung 1). Perfektio-nisten werden alle Temperaturzonen dieser Flamme nachahmen wollen, indem sie vom weißen Flammenkern langsam nach außen schreiten, einen blauen Hauptfarbanteil passieren und schließlich im roten Flammensaum enden. Achten Sie auf eine brauchbare Bildskalierung in der sog. "2x-Norm"; somit erspart man sich Kopfschmerzen beim späteren Einpassen des Bildes in den Polygonträger (siehe Workshop Teil 1). Konstruieren Sie nun in NeoN-Objekt ein einfaches Schachbrettpolygon, das die Größenproportionen ihres Bildes besitzt. Mittels Zoom im Materialeditor wird das TARGA-Bild (Pixelmap) eingepaßt. Hilfreich hierbei ist übrigens aktiviertes "ONCE", da die Pixelmap nun maximal Imal auf Ihrem Polygonträger abgebildet wird. Aktivieren Sie außerdem den Transparenz-Button, und schrauben Sie dessen Anteil auf 100% ohne jeglichen Filter (Hinweis: der "Farbton" SCHWARZ besitzt in der RGB-Tabelle die Nummer 0 und wird von NeoN bei aktiver Transparenz als 100% durchsichtig interpretiert). Weiterhin wichtig ist die Vordergrundfarbe: Wählen Sie weiß, damit die Flamme wie in Ihrem 2D-Paintprogramm abgebildet wird. Reflektion, Spiegelung, Texture und Structur werden nicht benötigt. Das Ganze speichert man nun erst einmal ab und rendert es - falls nicht schon geschehen -im Hinblick auf die Zoomeinstellung zur Probe durch.

Im 2. Schritt setzt man Düse und Brennerflamme in NeoN-Scene zusammen. Doch wie ist es möglich, aus dem 2D-Flammenobjekt (dem Schachbrett fehlt ja die z-Koordinate) eine räumliche Perspektive zu gewinnen? Lösung:

Man fächert das Schachbrett etwa 3mal per Copy und Rotate in sich um die x- oder y-Achse (siehe Abbildung 2) und rückt dieses Gebilde an die Düse an (siehe Abbildung 3). Zur Kontrolle sollte man auch hier nochmals durch-rendern, denn wenn teilweise nichts zu sehen ist, haben Sie vergessen, für das Schachbrett im Polygon-Parameter-Dialog "Front" und "Back" zu betätigen.

Möglichkeit 2
Mit gleichen Beleuchtungsparametern versieht man einen mit der SPIN-Funktion (sparen Sie hier nicht mit Segmenten) erzeugten offenen Kegel, dem aber keine Pixelmap zugeordnet wird, sondern eine ID-Fade-Textur. Welche dieser drei mitgelieferten Fadetexturen die richtige für Sie ist, müssen Sie bezüglich der Ausrichtung Ihres Kegels im NeoN-Objekte-ditor entscheiden. Die Zahl "32" im Dateinamen gibt an, dass das Fading innerhalb von zwei Planquadrateinheiten bei Zoom l genau 1mal durchlaufen wird.

Nun zu den Farben: Je nach Ausrichtung Ihres Kegels im Objekteditor muß entweder die Vorder- oder Hintergrundfarbe SCHWARZ sein, damit Sie auch hier einen transparenten Anteil Ihrer Flamme erhalten. In das jeweilige freie Farbfeld tragen Sie dann Ihre Flammenwunsch-farbe ein und betätigen anschließend USE CMAP.

Alternativ ist es auch möglich, SCHWARZ und WEISS zu verwenden, um innerhalb des Scene-Editors in den Flammenkern eine farbige Lichtquelle zu setzen. Diese Variante ist vor allem mit einem sich spiegelnden Dü-seninnenraum zu empfehlen.

Um die Struktur Ihrer Flamme spektakulärer zu gestalten, können Sie mit den Texturfunktionen experimentieren. Diese wirken jedoch erst effektiv, wenn Sie die CMAP mit einer Kontrastfarbe brechen.

Abbildung 4:

(siehe Titel) Raketenvarianten

Wackelpudding

Per Morphfunktion ist es möglich, der Flamme innerhalb einer Motionanimation echtes Leben einzuhauchen. Die Position der Düse wird fixiert, die Flamme jedoch verschiebt man in jeder Morph-phase ein wenig hin und her.

Beam me up, Scotty!

Genau, selbst das Beamen funktioniert nach dieser Technik. Hierzu erzeugt man eine schwarze Maske der Person, die teleportiert werden soll und versetzt diese mit allerlei "Glitterkonfetti", dem sogenannten Ionencluster. Mittels Morphing lässt man den Polygonträger zittern und fadet das Originalbild der Person, das sich aus Kamerasicht hinter der Glittermaske verbirgt, ebenfalls mit Morphing langsam aus.

Weitere Anwendungen

Weitere Anwendungen dieser Art sind z.B. Scheinwerferlichtkegel im Nebel, Explosionen, Kondensstreifen, Schallmauerdurchbrechungen, Kaminfeuer, elektrische Lichtbögen und, und, und.

Abschließend richte ich meinen Dank an Rainer Schröter sowie Klaus Kremer von TEAM-Multimedia (Gelsenkirchen) und liebe Grüße in den kalten Norden an Kay Tennemann. Bald geht es wieder weiter mit dem NeoN-Workshop.


Michael Neihs
Aus: ST-Computer 05 / 1998, Seite 53

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