Reservoir Gods: Alle Spiele für den Atari Falcon vorgestellt

Als kleinen Nachbrenner zum Interview mit den Reservoir Gods, möchten wir deren Softographie, vor allem ihrer spiele, noch einmal Revue passieren lassen.

Bis zum Release vom ersten Spiel unter dem Reservoir Gods-Label, "Tautology" im Frühjahr 1994, waren die Jungs zwar schon schwer aktiv in der Scene, doch dass aus einer ehemaligen zweitklassigen Crackergruppe einmal die Ikone für kurzweilige Vergnügung auf dem Falcon schlechthin werden sollte, ließ sich noch nicht erahnen. Leon aka Mr.Pink trieb unter vielen Pseudonymen sein (Un)wesen in der ST-Scene und erschien schon recht zeitig im Rampenlicht als Artikelschreiber für das Maggie. Dort berichtete er bereits 1992 sehr enthusiastisch vom neuen Atari STEE, dem späteren Falcon. Nach dem Weggang der Delta Force vom Maggie stieg er mit seinem Kollegen Kevin wieder bei Maggie ein, doch waren die Tage ihrer Aktivität auf dem ST gezählt. Im Maggie wurden bereits Gerüchte über FalconAktivitäten gestreut, welche dann schließlich in "Tautology" zur Realität wurden, dem eine ganze Reihe von kurzweiligen Spielen für den Falcon folgen sollten.

Tautology

Als dieses Spiel im Frühjahr 1994 erschien, ließ es nur das Können der Mannen dahinter erahnen. Tautology basiert auf einem alten chinesischen Brettspiel und geistert in verschiedenen Versionen und unter vielen Namen durch die Computerspiel-Geschichte. Wir kennen es gemeinhin als "Shanghai" oder auch als"Mah jongg", eine aktuelle GEM-Variante firmiert unter dem Namen "Peking" (siehe auch Test in diesem Heft). Auf einem Spielfeld müssen dabei - oftmals gegen die Zeit - zueinander passende Steine zugeordnet werden, wodurch sie vom Spielfeld gelöscht werden. Da die Steine dabei wild durcheinander gemixt in einem großen Rechteck angeordnet auf dem Spielfeld liegen und nur nach ganz bestimmten Regeln zugeordnet werden können, ist dies oftmals eine knifflige und zuweilen sogar unlösbare Aufgabe.

Die Reservoir Gods hingegen beriefen sich bei ihrer Version auf ein anderes Produkt aus der Szene, "Match It", welches von Delta Force im "Syntax Terror"-Demo zum Besten gegeben wurde. Diese Version war das Non-plus-Ultra auf dem Atari ST gewesen: toll gestaltet, sehr gut spielbar und mit schönen Musiktiteln untermalt.

Die Reservoir Gods versuchten nun auf dem Falcon ebenfalls DIE Version dieses Spieles zu erschaffen. Zudem schienen sie etwas entnervt von dem Fakt, dass damals viele Spiele aus Frankreich kamen und vor allem auch nur in französischer Sprache unter die Leute gebracht wurden. Somit passten sie das Spiel den Gegebenheiten des Falcon an, mit bunten Graflken, Trackersound, ein paar erweiterten Optionen und einem damaligen Novum, nämlich einem 2 Spieler-Simultan-Modus. Doch der Hit wurde ihr Debut trotzdem nicht. Der Fakt, dass Tautology nur auf RGB-Monitoren lief, minimierte das Hitpotenzial genauso wie die etwas hakelige Steuerung, da nur per Joystick 1 bzw. Joypad gespielt werden konnte und Spiele dieser Art mit der Maus einfach viel besser zu bedienen sind. Somit vermochte es "Tautology" lediglich in der Menge an Falcon-Releases mitzuschwimmen, es war kaum mehr als ein Achtungserfolg. Daran konnten auch die speicherbare Highscore-Liste und die nachladbaren Steinesets nichts ändern. Der Durchbruch kam erst später...

Tautology 2

Genau ein Jahr verging, bis diese aufgebohrte Version desselben Spieles die Falcon-Besitzer in seinen Bann zog. Die Reservoir Gods vermieden dabei wirklich alles, was an kleinen Fehlern im ersten Spiel auftauchte. Somit lief "Tautology 2" auf RGB- und VGA-Monitoren und unterstützte jedes mögliche Eingabe-Medium: Von der Tastatur über die Maus lief alles, was man in die joystickports stöpseln konnte. Weiterhin lief das Spiel nun nicht nur im Truecolor-Modus, es nutzte diesen auch mit äußert farbentrohen Grafiken und Steinesets. Musikalisch gab es Techno-Musik auf die Ohren und Freunde von unendlichen Einstellmöglichkeiten wurden ebenso bedient.

Am Spielprinzip selbst änderte sich nicht viel, was auch nicht nötig war. Dafür stellte Tautology 2 den Prototypen aller nachfolgenden Falcon-Spiele der Reservoir Gods dar: bunt, laut, leicht spielbar und mit unheimlichem Suchtfaktor. Und auch wenn das Spiel bereits stramme 8 Jahre alt ist, gibt es bis heute keine Version dieses Spielprinzips, die Tautology in irgendeiner Form übertreffen könnte. So werden Klassiker geschaffen. Wer Knobel-Spiele dieser Art mag und bislang keinen Blick auf den Klassiker riskiert hat, sollte dies schleunigst nachholen.

Double Bobble 2000

Den richtigen Durchbruch schafften Mr.Pink und seine Mannen dann schließlich im Herbst 1995, als sie den Spiele-Klassiker "Bubble Bobble" wieder aufleben ließen und mit Hilfe der FalconTechnik in die 90er Jahre katapultierten. Dieses Spiel wies bereits kommerzielle Qualität auf, doch scheiterte ein kommerzieller Release an den Lizenz-Bestimmungen. Daher wurde es schließlich als Shareware veröffentlicht und räumte dabei einige sehr gute Bewertungen ab (unter anderem ST Format-Gold).

Double Bobble ist ein Jump'n'Run Spiel, das allein oder mit einem zweiten Spieler simultan gespielt werden kann. Dabei übernimmt man die Rollen von Dub und Dob die auf der Suche nach ihren jeweiligen Freundinnen 100 Level überstehen müssen, in denen sie es mit verschiedenen Monstern zu tun bekommen, mit denen der Kontakt unbedingt vermieden werden sollte. Zur Verteidigung können die beiden auf kurze Distanz Blasen spucken, in denen die Monster für kurze Zeit gefangen sind und die, wenn sie denn eingesammelt werden, kräftig Punkte bringen. Dabei wird das Spiel mit allerlei Extra-Objekten kurzweilig gehalten, es wird immer für Überraschungen gesorgt und die Motivation hoch gehalten. Natürlich spielt dabei wieder das reichlich vorhandene Menü-System sowie die einfache Steuerung mit allerlei Eingabegeräten eine Rolle.

Für diejenigen, die die Sharewaregebühr entrichteten, gab es quasi als Bonus noch einen Satz mit Extra-Levels dazu. Und nur die registrierte Version gestattete es, weitere Extra-Level zu laden, wie die später nachgeschobenen "12 Days Of Christmas", die zur Jahreswende 1995/96 veröffentlicht worden sind.

Double Bobble ist bis heute eines der raren guten Jump'n'Run-Spiele für den Atari Falcon und auch deshalb rundherum empfehlenswert weil es kaum nennenswerte Alternativen gibt. Double Bobble stellt übrigens bis heute den umfangreichsten Falcon-Titel der Reservoir Gods dar, wenn nicht sogar den Besten überhaupt.

Skyfall

Mit erstaunlicher Regelmäßigkeit nutzten die Reservoir Gods im "brigen die traditionellen Scene-Oster-Parties für ihre Releases und so erschien wieder zu Ostern 1996 ihr damals neues Spiel "Skyfall". Mit Skyfall kamen die Götter wieder zurück ins Puzzle-Geschäft, denn dies ist ein waschechter Columns-Clone. Dieses Spiel ähnelt ein wenig Tetris, nur fallen hierbei Säulen bestehend aus drei Steinen herunter, die verschiedene Motive haben. Wenn es gelingt, drei Steine mit dem gleichen Motiv vertikal, horizontal oder diagonal aneinanderzureihen, werden diese vom Bildschirm gelöscht. Erreicht der Steinestapel den oberen Bildschirmrand, ist das Spiel verloren.

So weit, so einfach. Die Reservoir Gods wären nicht sie selbst, wenn sie nicht versucht hätten, das Maximum an Möglichkeiten aus diesem einfachen Spielprinzip herauszuholen. Somit gibt es nun verschiedene Extra-Steine, die entweder nicht löschbar sind oder verschiedene Effekte auf die anderen Steine haben, diese durcheinanderbringen, zusätzliche Steinreihen einfügen, die Fallgeschwindigkeit ändern und so weiter.

Der eigentliche Clou des Spieles ist allerdings die Möglichkeit es auf einem Bildschirm zu viert spielen zu können. Erst dabei entfalten die verschiedenen Extra-Steine ihre eigentliche Wirkung, da sie das Geschehen auf den Spielfeldern der Mitspieler beeinflussen können. Somit sind nicht unbedingt friedfertige Spielrunden vorprogrammiert, sollte man genug Mitspieler finden.

Ansonsten offeriert auch Skyfall die übliche Menü-Tiefe mit allen möglichen und unmöglichen Einstellmöglichkeiten. Auch Skyfall wurde als Shareware veröffentlicht, registrierte Anwender sollten "Skyfall+" erhalten, eine nochmals aufgebohrte Version mit noch mehr und fieseren Spezial-Effekten sowie erweiterter Sound-Ausgabe.

Skyfall zeigte einmal mehr, daß selbst aus recht einfachen Spielprinzipien mit ein paar Ideen erheblich mehr herauszuholen ist, und dass erst die Symbiose von Ausnutzung der technischen Möglichkeiten und vieler eingefügter Spielfeatures ein Spiel wirklich interessant machen.

Sworm

Bereits im Sommer 1996 legten die Reservoir Gods schon wieder nach und brachten das gute alte Snake-Spiel auf den Falcon. Zusammengebaut in gerade einmal 24 Stunden auf einer kleinen Reservoir Gods-Party war es allerdings nicht ganz dazu in der Lage, die Qualität vorheriger Releases zu halten.

Sworm basiert auf dem Uralt-Spiel, in dem es darum geht, mit seiner Schlange bzw. Wurm auf einem Spielfeld alle Objekte einzusammeln. Bei jedem gefressenen Objekt verlängert sich dabei der Körper um eine bestimmte Zahl von Gliedern. Ziel ist dabei natürlich, das Getier auf eine größtmögliche Länge zu bringen, ohne mit sich selbst zusammenzustossen. Praktisch ist hierbei, dass das Spielfeld nicht begrenzt ist, somit kommt der Spieler bei Verlassen des rechteckigen Feldes auf der gegenüberliegenden Seite wieder herein. Somit gibt es zwar eine Unfallquelle weniger, doch wird das Spiel dabei bei einem sehr langen Körper etwas schwieriger.

Soweit zum ursprünglichen Spielprinzip. Natürlich wurde auch hier von den jungs noch ein wenig nachpoliert. Somit wurden zum einen einige Bonusobjekte eingefügt, die aber im Menü auch abgeschaltet werden können. Da wären solch neckische Sachen wie Hindernisse, die bei Einsammeln eines Bonus-Steines irgendwo auf dem Spielfeld erscheinen und bei Kontakt zum Tod führen, andere wiederum verkürzen die Schlange auf ein einziges Glied bei bleibender Punktzahl, wiederum andere addieren einige Glieder zur Schlange ohne Punkte oder setzen das gesamte Spielfeld inklusive Schlange zurück, somit verschwinden auch alle festen Hindernisse. Außerdem gibt es eine Levelauswahl, bei der sich die Level im Bezug auf bereits installierte Hindernisse unterscheiden. In Level o gibt es somit keine, während in Level 5, dem höchsten, das Spielfeld durch viele vertikal eingefügte Wände nur sehr schwer zu spielen ist.

Als kleinen Gag wurde eine 3D-Version des Spieles eingebaut. Hierbei ist das Spielfeld auf einen großen Würfel gemapped, der sich ständig dreht und das Spielgeschehen sehr konfus und die Steuerung sehr chaotisch macht. Diese Version ist sicherlich nur für Hardcore-Zocker interessant.

Ansonsten hält sich die Qualität des Spieles allerdings im Rahmen. Es gibt zwar nette Trackermusik mit effektreichen Samplesounds, doch wenn die Option zum Abschalten der Musik gewählt wird, werden gleichzeitig auch die FX ausgeschaltet und es wird ohne einen Ton gespielt - schade. Die grafische Gestaltung kann ebenfalls nicht ganz überzeugen. Nach dem relativ farbenfrohen Intro kommt das Spiel selbst nur mit Mühe über ST-Niveau hinaus. Die Steuerung ist nur über Tastatur realisiert, aber funktioniert (vom chaotischen 3D-Modus einmal abgesehen) hervorragend. Leider speichert das Spiel keine Highscores ab, sodass die Motivation nicht unbedingt auf einem hohen Level gehalten wird.

Insgesamt gesehen ist Sworm sicherlich kein schlechtes Spiel, doch vor allem im Vergleich mit anderen Veröffentlichungen der Reservoir Gods auf den hinteren Rängen einzuordnen. Sworm macht natürlich eine Menge Spaß, doch drücken die erwähnten Schwächen den Gesamteindruck deutlich. Da es aber zu diesem Spielkonzept meines Wissens keine echten Alternativen auf dem Falcon gibt, können Freunde von Snake Spielen bedenkenlos zuschlagen.

1997 - GodBoy Invasion

1997 brachte eine Pause in die "klassische" Spielproduktion der Reservoir Gods. Die Jungs hatten sich an einem Gameboy-Emulator festgebissen. Dieser war allerdings kein echter Emulator und ermöglichte es lediglich, speziell überarbeitete Spiele zu laden. Ein einfaches Laden von nicht bearbeiteten ROM-Dateien von originalen Gameboy Spielen war somit nicht möglich. Die Spiele bedienten sich im Endeffekt lediglich der Grafikroutinen, allerdings auch mit einigen Farben mehr und dem Spielprinzip selbst. Soundtechnisch wurden die Spiele mit Stereo-Trackersound aufgearbeitet und dazu mit Sample-FX versehen. Weiterhin interessant waren die üblichen Menüs, die vom Trainer über diverse andere Optionen das Spiel auf den Spieler zuschneiden ließen, wenn er es denn wollte.

Auf dem GodBoy wurden solch illustre Spiele wie "Bubble Bobble" oder "Megaman" umgesetzt, auf die ich allerdings hier nicht weiter eingehen möchte. Was alle GodBoy-Spiele gemein hatten, war der Punkt, dass sie auf originaler Falcon-Hardware im Vergleich zum Original auf dem Gameboy und vor allem zu den 16-Bit-Computer-Versionen viel langsamer liefen, was den Spielfluss natürlich erheblich einschränkte und die Spiele auch nicht für jedermann interessant machte.

Static

Erst 1998 wurde wieder richtiges Falcon-Futter nachgelegt, diesmal in Form eines Kartenspiels. "Static" selbst ist so genommen nichts anderes als die Falcon-Version des Spieles "Patience", welches seit Ewigkeiten vor allem jeden Windows-Rechner unter der irreführenden Bezeichnung "Solitaire" bevölkert. Hierbei müssen die Spielkarten vom Ausgangsstapel auf 4 Stapel und jeweils von Ass bis König geordnet werden. Dazu werden weitere Stapel gebildet, auf denen Karten abgelegt werden, die noch nicht richtig eingeordnet werden können. Allerdings müssen beim Ablegen der Karten bestimmte Regeln befolgt werden; so können zum Beispiel nur aufgedeckte Karten gespielt werden. Kein Wunder, bedeutet doch der originale Spieltitel "Patience" zu Deutsch nichts anderes als "Geduld", und die wird auch sehr gebraucht, um das Spiel erfolgreich abzuschließen.

Bei Static haben die Reservoir Gods im übrigen wieder zu alter Form zurück gefunden. So werden Präsentation und genutzte Technik endlich dem Falcon wieder voll und ganz gerecht. Die Grafik ist sehr (fast schon zu) farbenfroh, es gibt wieder typisch technoide Trackermusik auf die Ohren und eine wahre Flut von Optionen zum Herumspielen. Es gibt verschiedene Kartensets zum Auswählen und außerdem ein jokermenü, das offenbar eine Zutat der Reservoir Gods zu sein scheint, da mir dieses in der Form unbekannt ist und die Joker ziemlich verrückte Auswirkungen auf den Spielverlauf haben können. Es wurde auch an einen MehrspielerModus gedacht, und so können bis zu 4 Spiele simultan gegeneinander antreten, wobei der Computer allerdings auch mitspielen kann, wenn kein menschlicher Gegenspieler im Mehrspieler-Modus gefunden wird.

Es wurde auch an eine sehr detaillierte Dokumentation gedacht, die allerdings in englisch für deutsche Spieler genauso konfus wirken kann wie das Spiel selbst. Denn auch, wenn sehr viele interessante Dinge implementiert wurden: Static bleibt dennoch ein Kartenspiel und somit auch nur für Liebhaber dieser Spiele interessant. Die ganze Optik und Verspieltheit nützen einem Anwender, der keinen Zugang zu dem Spiel findet, nicht viel. Da Static eines der wenn man so will - kompliziertesten Spiele der Reservoir Gods ist, kann es sich ebenfalls nicht ganz in die Welle der leicht zu beherrschenden und süchtig machenden Veröffentlichungen einordnen. Dennoch sollte es seine Liebhaber finden.

GodleNES

Interessanterweise fanden die Releases für den GodBoy einen Abbruch. Zwar wurde noch die Version "Godboy X" nachgeschoben, doch im Prinzip wurden auf dieser weiter entwickelten Engine nur noch 2 Spiele veröffentlicht. Vorteil: Die Spiele liefen ein wenig schneller und waren nochmals ein wenig farbenfroher.

Doch es wurde schon ein neues Objekt der Begierde ausgemacht, das NES. Und somit wurde der "GODLENES" released, der erste NES-Emulator für den Falcon. Allerdings waren ähnlich wie auf dem Godboy nur modifizierte Spiele darauf lauffähig, und die Qualität der Umsetzungen ließ deutlich nach. So wurden nicht mehr alle Spiele extra mit einem Soundtrack ausgestattet. Zwar blieb die Optionen-Vielfalt erhalten und es wurden einige Klassiker umgesetzt, aber im Großen und Ganzen war auch aufgrund der recht langsamen Geschwindigkeit der Emulation der Spielspaß eher bescheiden, und nur eingefleischte Fans stürzten sich auf die zahlreichen Releases. Unter anderem erschienen solche Klassiker wie "Super Mario Brothers", "Joust" oder "Digdug".

Bugger

Ebenfalls 1998 kam mit "Bugger" ein regelrechter Partyknaller auf den Falcon. Dieses uralte Spiel, vielen auch als "Frogger" bekannt, besticht durch seine extreme Einfachheit und den trotzdem (vor allem im Mehrspieler-Modus) vorhandenen Spaß. Im Mehrspieler-Modus dürfen gleich bis zu sechs Frösche simultan auf der Straße Gruppensuizid begehen.

Kurz: Es gilt, mit einem Frosch eine stark befahrene Strasse zu überwinden, ohne dabei von einem Fahrzeug breitgefahren zu werden. "Straße" ist hierbei übrigens gut gesagt, da diese wohl eher einer Autobahn gleichkommt und insgesamt zehn Fahrspuren heil überquert werden müssen, auf denen sich die Fahrzeuge mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten bewegen. Ist die Überquerung geglückt, gibt es einen Punkt...

Dabei können diverse Ziele gesetzt werden, sodass das Spiel bei Erreichen einer bestimmten Zahl von überlebten Überquerungen endet, in einer gewissen Zeit möglichst viele Überquerungen geschafft werden oder mit einer bestimmten Anzahl von Bildschirmleben möglichst viele Punkte gemacht werden. Eine abschließende Auswertung zeigt nach Ende der Spielrunde an, wer die meisten Überquerungen geschafft hat, wer dabei die meisten Leben verbraten hat und welche Autos die größten Froschvernichter waren.

Dabei gibt es wieder alle erdenklichen Einstellmöglichkeiten, von den Zielen über die Zahl der Spieler, über Einstellmöglichkeiten der Eingabegeräte und Sound/FX sowie einen overscan-Modus für RGB-Geräte - eben typisch Reservoir Gods.

Leider schwächeit das Spiel ein wenig auf der technischen Seite. Die Sound-Effekte sind nicht schlecht und scheinen ein wenig als Reminiszenz an das Original-Spiel gedacht die Kontrolle über die Frösche ist la gelöst. Doch Knackpunkt ist die grafische Gestaltung. Während Intro und Menü noch halbwegs auf Falcon-Niveau liegen, sind die Grafiken im Spiel nur noch auf ST-Niveau.

Trotzdem macht das Spiel eine Menge Spaß, vor allem im Mehrspieler-Modus - und wenn die eigenen Frösche im Blick auf des Gegners Highscore sowie die Fahrzeuge über die Straße gejagt werden, kann es auch schon ein wenig fieberhaft zugehen.

Bunion Canyon

Gegen Ende 1998 kam leider das letzte Falconspezifische Spiel der Reservoir Gods heraus: Hinter "Bunion Canyon" verbirgt sich nochmals ein kleiner Partyknüller.

In diesem Spiel haben bis zu vier Spieler die Aufgabe, in einem Level über eine gewissen Anzahl von Etagen an den oberen Bildschirmrand zu gelangen. Diese Etagen enthalten Löcher, die sich in unbestimmter Weise öffnen und schließen oder an den Figuren auf dem Screen vorbeiscrollen. Kommt eine dieser Öffnungen in die Nähe unserer Spielfigur, muss lediglich gesprungen werden, um in die nächste Etage zu gelangen. Allerdings kann genauso gut wieder abgestürzt werden, sollte Unachtsamkeit die Überhand nehmen. Das Ziel ist nämlich klar umrissen: Derjenige, der als erster die oberste Etage erreicht, hat gewonnen, und es gibt einige Übel zu überstehen. Die Mitspieler steuern dabei jeweils ein anderes Wesen, es gibt eine Ameise, eine Ente, eine Schlange sowie eine Sonnenblume auf zwei Beinen, dabei haben aber alle dieselben Bewegungsmöglichkeiten, diese werden nur ein wenig anders dargestellt.

Als wichtigster Gegner erscheint dabei ein Hammer auf dem Screen, der alles, was ihm in die Quere kommt, einfach platt haut. Trifft er einen Spieler, bleibt dieser erst einmal ein paar Sekunden besinnungslos liegen und läuft somit Gefahr, eine oder mehrere Etage nach unten zu fallen. Allerdings können die Spie[er auch Extras einsammeln, die es ihnen erlauben, die Mitspieler über den Haufen zu schießen, sie von er jeweiligen Etage hinunterzublasen, sie ausrutschen zu lassen oder mit einem Blitzschlag umzuhauen.

Damit ist natürlich für ausreichend Zündstoff gesorgt, und die Motivation, seine menschlichen Mitspieler erneut herauszufordern, steigt gewaltig. Sind keine Mitspieler heranzubekommen, kann auch auf computergesteuerte Gegner ausgewichen werden, die allerdings ein wenig behender sind, als mancher menschlicher Mitspieler, die vor allem auch nicht aus der Ruhe zu bringen sind.

Bei Bunion Canyon haben sich die Reservoir Gods nochmals schön ausgetobt. Die Grafiken im Spiel sind - abgesehen von den sparsamen Hintergrundgrafiken - recht ansehnlich, die Sprites sind allesamt nett animiert. Das Mainmenü bietet dazu gerenderte Animationen der vier Spielerfiguren. Die Musik ist wieder wie von den Reservoir Gods gewohnt leicht technoid, und die Sound/FX bringen uns Brüller und Kreischer der Spielfiguren zu Ohren, wenn denen ein Missgeschick widerfährt.

Aufgrund der vielfältigen Einstellmöglichkeiten zu den Eingabegeräten wird von Tastatur bis zum Jaguar-Pad wieder alles unterstützt. So kann das Spiel richtig auf eventuelle menschliche Mitspieler zugeschnitten werden und es verheißt eine Menge Spass. Highscores hingegen bietet das Spiel nicht, was allerdings auf Grund des Spielprinzips nicht notwendig ist.

Wer also ein Spiel sucht, das in kleiner Runde mit Freunden gezockt werden kann und dabei kein Puzzle-Game sein soll und auch mehr Action als "Bugger" bieten soll, ist mit Bunion Canyon auf dem Atari Falcon bestens bedient.

Die Zeit danach

Leider verabschiedeten sich die Reservoir Gods 1999 aus der aktiven Atari-Scene, da vor allem Mr.Pinks Arbeit an Spielen für die Playstation unter Bullfrog und später Electronic Arts sehr viel Zeit beanspruchte. Zwar waren die Jungs auf verschiedenen Szene-Parties zu Gange, aber es brauchte fast 3 Jahre, bis wieder Spielefutter für Atari-Computer erschien. Das war Ende 2001, als mit "Chu Chu Rocket" ein neues Kapitel der Reservoir Gods-Geschichte aufgeschlagen wurde. Nun wurden alle Rechner der Atari 16-/32-Bit-Linie versorgt, wobei der Hauptgrund im Absterben von Mr.Pinks Falcon zu sehen sein dürfte. Die Gruppe wurde stark umorganisiert und spezialisierte sich beim gesamten Output vorrangig auf den ST, wobei viele Erfahrungen aus der Spieleindustrie mit einfließen konnten.

Leider brachte das Ende der Falcon-Zeit auch einige Nachteile mit sich. Nicht nur, dass die Falcon-Unterstützung der neuen Titel keine Falcon-Version wett machen konnte, nein, durch die lange Pause der Reservoir Gods, die über mehrere Jahre hinweg auch das MAGGIE-Diskmag stark beeinflussten, überlebte dieses nicht bis heute und wurde 2000 zu Gunsten von "Alive" aufgegeben, da mit den Reservoir Gods nicht nur Grafiker, Musiker und Coder wegfielen, die Maggie zum Schluss seinen gewissen Stil gegeben hatten, sondern auch die Potenziale als Artikel-Schreiber fehlten.

Leider scheint die Falcon-Zeit ein abgeschlossenes Kapitel für die Gods zu sein, da mir bislang kein neues Falcon-Projekt bekannt ist und auch die Produktionen von der Error In Line 2003 alle auf ST-Maschinen abzielen. Mr.Pink will sich da zwar noch nicht festlegen, aber es wäre wünschenswert, ab und an ein Spiel, das den Falcon technisch ein wenig weiter ausreizt, zu sehen - so lobenswert die Ansätze der "wir bedienen alle"-Aktion mit den neuen Spiele-Releases wie Chu Chu Rocket, God-Pey usw. auch sind.

Somit müssen Falcon-Besitzer weiterhin die Klassiker der Reservoir Gods bearbeiten, doch da diese recht zeitlos einzuschätzen sind, dürfte das nicht das Problem sein. Also Jaguarpad eingestöpseit und auf zu einer neuen Runde! STC

http://www.reservoir-gods.com/


Eric Henschler
Aus: ST-Computer 05 / 2003, Seite 52

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