Extra stark! Sprite-Editor mit vielen Extra-Funktionen

Sprite-Editoren für den Atari ST gibt es wie Sand am Meer. Aber nur die wenigsten können mehr als Punkte setzen und löschen. In dem hier beschriebenen Editor sind noch viel mehr Funktionen vorhanden. Mit dem Programm entwerfen Sie 32 x 32 Pixel große Sprites. Bis zu 36 Sprites verwalten Sie gleichzeitig im Speicher. Der Sprite-Editor verfügt über alle Funktionen, die ein normales Malprogramm bietet. Neben Punkten und Linien zeichnen Sie beispielsweise Kreise sowie gefüllte und ungefüllte Rechtecke. Über Spezialfunktionen wie zum Beispiel Drehen, Spiegeln oder Füllen beeinflussen Sie das gesamte Sprite. Dazu kommt noch eine Animationsfunktion, mit der Sie Ihr Kunstwerk in voller Aktion testen.

Bild 1 zeigt den Grundbildschirm, der in mehrere Bereiche unterteilt ist. Im oberen Teil wählen Sie per Mausklick zwischen 16 Farben. Links darunter finden Sie das Sprite in Originalgröße. Darunter finden Sie verschiedene Werkzeuge, von denen das aktuelle invertiert erscheint. Über das Menü am unteren Bildschirmrand gelangen Sie in Unterprogramme wie die Animationsroutine oder das Dateiverwaltungsmenü.

Auch die rechte Maustaste spielt in dem Sprite-Editor eine Rolle. Mit ihr machen Sie fast jede Funktion rückgängig. Wundern Sie sich nicht, wenn es bei manchen Funktionen keinen »Weiter«-Button gibt, meistens kommen Sie mit der rechten Maustaste wieder heraus.

Die wichtigsten Funktionen des Sprite-Editors rufen Sie per Mausklick auf das entsprechende Feld im linken Teil des Bildschirms auf.

der 16 Farben mit Schiebereglern, ähnlich dem Kontrollfeld-Accessory, das jedem ST beiliegt. Außerdem gibt es noch ein Menü mit verschiedenen Funktionen wie Kopieren, Löschen, Laden und so weiter. Farben laden Sie sowohl aus Sprites als auch aus Animationen. Mit der Funktion Übergang definieren Sie Farbübergänge, indem Sie erst die Grundfarbe, auf der der Übergang basieren soll, und dann Anfang und Ende des Farbverlaufs angeben.

Wenn bisher vom »aktuellen Sprite« die Rede war, ist das Sprite mit der Nummer gemeint, die Sie links vom Sprite sehen.

Mit den beiden Cursortasten < Links > und < Rechts > erreichen Sie das Sprite mit der nächst größeren Nummer beziehungsweise mit der nächst kleineren Nummer. Es ist aber sehr umständlich und zeitaufwendig, immer mit den Pfeilen zu Scrollen. Deswegen gibt es einen zweiten Bildschirm, den Sie über das Fragezeichenfeld erreichen.

Hier sehen Sie alle 36 Sprites mit der entsprechenden Sprite-Nummer. Ihr »Wunsch-Sprite« wählen Sie durch einfaches Klicken auf das entsprechende Sprite. Wenn Sie die linke Maustaste länger gedrückt halten, haben Sie nach einem Signalton Gelegenheit, das Sprite an eine andere Stelle zu kopieren. Mit diesem Prinzip ist es sehr einfach, eine Animation zu entwickeln. Zuerst entwerfen Sie ein beliebiges Objekt, das Sie über das Fragezeichen an die nächste Sprite-Position kopieren. Mit der rechten Maustaste gelangen Sie wieder in den Hauptbildschirm, wo Sie das Objekt ein wenig verändern.

Eingebautes Animationstool

Diesen Vorgang wiederholen Sie so oft, bis Ihre Animation steht. Am Anfang ist es aber einfacher, durch Verschieben eines leeren Sprites das Ziel zu löschen. Vertauschen ist vor allem beim Aus-probieren verschiedener Bewegungsphasen praktisch und nützlich.

Bild 1. Der Sprite-Editor bietet Ihnen viele Funktionen, die komfortables Arbeiten erlauben
Bild 3. Den Sprite-Editor erweitern Sie problemlos im GFA-Basic

Durch die praktische Kopierfunktion ist es sehr leicht, kleine Animationen zu entwickeln. Diese dann lauffähig zu machen, erledigt der Button »Animation«. Eine Animation besteht immer aus hintereinander-liegenden Sprites. Bei der Definition erhält jede dieser Sprite-folgen einen Kennbuchstaben und einen Namen. Auf diesen Kennbuchstaben bezieht sich später alles, deshalb steht er auch neben der Nummer des aktuellen Sprites. Wenn Sie eine Animation schon definiert haben, öffnet sich ein Dialogfenster, in dem Sie unter anderem Gelegenheit haben, den Namen oder die Stellung zu verändern. Wenn Sie eine Animation löschen, entfernt das Programm nur die Anfangs- und Endstellung aus dem Speicher — die Sprites bleiben erhalten. Der Sprite-Editor merkt sich nur die Positionen, der Inhalt interessiert ihn nicht.

Bis zu 52 Animationen

Eine definierte Animation auf den Bildschirm zu bringen, ist leicht. Im Hauptbildschirm klicken Sie die Funktion »Animation« an, und es erscheint der Animationsbildschirm. Dieser besteht aus drei Hauptteilen:

Wenn Sie eine Animation angemeldet haben, dann erscheint das erste Sprite an den Koordinaten, die sich Ihnen rechts präsentieren. Damit sind wir beim zweiten Teil des Bedienungsfeldes. Der befindet sich in der Mitte oben und entspricht den Tasten eines Videorecorders. Mit der Taste *»’ spielen Sie die Animation ab. Die Geschwindigkeit steuern Sie über »Pause«. ’«’ funktioniert genauso, nur rückwärts. ’ < ’ und ’ > ’ stellen eine Art Einzelbildschaltung dar.

Mit »Loop« läuft die Animation unendlich lange, bis Sie einen Mausknopf drücken. Darunter finden Sie in einem Kasten das Menü für die Bewegung des Sprites. Die Geschwindigkeit, die sich in der Anzahl übersprungener Pixel ausdrückt, und die Richtung dürfen Sie frei wählen.

Wieder im Hauptbildschirm sehen Sie über dem Button »Animation« noch einen Button »Laden/Speichern«. Über diese Funktion gelangen Sie in den Dateibildschirm. Dort sind die Menüs, über die Sie unter anderem Sprites und Animationen speichern und laden. Hier haben Sie auch Gelegenheit, Dateien oder Ordner zu löschen. Über die Funktion »Arbeit sichern« legt das Programm eine Parameterdatei »SPRITE.INF« an. In ihr speichert es unter anderem die Farbpalette oder die Bildwechselfrequenz. Beim Start des Programms prüft es, ob eine solche Datei vorhanden ist und lädt sie gegebenenfalls. Wenn Sie ein Bild laden wollen, müssen Sie auf das Format achten. Der Editor verträgt sich mit Degas-, Neochrome-, ART-Director-und Doodle-Bildern. Das Programm überprüft sie nur auf Länge, somit müssen beispielsweise Degas-Bilder nicht die Extension ».PI1« tragen.

Durch Klicken auf den »Extension«-Button definieren Sie sich eine eigene Extension, auf die sich alle folgenden Diskettenoperationen beziehen. Mit dem »Disk-Free«-Button ermitteln Sie den freien Speicher auf Diskette.

Benutzerschnittstelle

Mit dem »Spezial«-Button im Hauptbildschirm gelangen Sie in ein Menü, in dem alle sonstigen Funktionen untergebracht sind. Hier haben Sie Gelegenheit, die Bildfrequenz zu ändern (50 oder 60 Hz), Accessories zu benutzen oder ein geladenes Bild zu löschen. Hier gibt es auch fünf »offene« Funktionen, die eine Art Schnittstelle für den Benutzer darstellen. Sie können so eigene Routinen ansprechen, die Sie mit GFA-Basic entworfen haben. Das aktuelle Sprite ist in dem Feld p%(31,31), die aktuelle Farbe in far% und die Farbpalette in fa$(15) gespeichert. Wie wäre es zum Beispiel mit einer Anti-Aliasing-Routine oder einer Farbanimation? Um Ihnen die Programmierung zu erleichtern, hat sich der Autor bemüht, übersichtlich zu programmieren. Das Programm basiert nur auf dem Hauptprogramm, das in die verschiedenen Unterprogramme verzweigt. Das verwendete Assembler-Programm zeichnet über Line-A-Routinen das vergrößerte Sprite oder tastet es an beliebiger Stelle des Bildschirms wieder ab.

Editor als Malprogramm

Schließlich befindet sich unter »Spezial« noch »Bild bearbeiten«. Über diese Funktion verwenden Sie den Editor als normales Malprogramm. Hierbei gelten alle Werkzeuge für das Bild.

Da das Programm äußerst umfangreich ist, haben wir es nur auf unserer Leserservice-Diskette gespeichert. Dort finden Sie auch einige Demonstrations-Animationen und fertige Sprites. Sollten Sie vor 86 KByte GFA-Basic-Quelltext nicht zurückschrecken, erhalten Sie gegen Einsendung eines frankierten Rückumschlags bei uns eine lauffähige Minimalversion, (tb)

Steckbrief

Name: Sprite-Editor
Autor: Arne Stoffregen
Sprache: GFA-Basic
Hardware: Farbmonitor
Funktion:
Sprite-Editor mit zahlreichen Spezialfunktionen Besonderheit: wegen des Umfangs (86 KByte) nur auf Leserservice-Diskette

Bild 2. Mit dem eingebauten Animationstool lernen die Bilder laufen

Arne Stoffregen
Aus: ST-Magazin 04 / 1989, Seite 88

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