Meteore, Mysterien & Marotten: Maniac-Mansion-Lösung (Teil 1)

Obwohl »Maniac Mansion«, das brillante Abenteuerspiel von Lucasfilm Games, ausschließlich durch das Anklicken von Menüs und Grafiken gesteuert wird, ist es sehr komplex und steckt voller trickreicher Puzzles. Es gibt vier verschiedene Wege, um das Spiel zu beenden. Wir beschreiben den Lösungsweg mit den Spielfiguren Bernard, Dave und Syd. Mit unseren Tips haben Sie nicht allzuviele Schwierigkeiten, auch auf die drei anderen Lösungswege zu kommen, für die Sie andere Kombinationen von Spielfiguren benötigen. Am Anfang marschieren alle drei Jungs vor den Haupteingang von Dr. Freds Haus. Unter der Türmatte liegt ein Schlüssel, der die Tür öffnet. Alle drei Spielfiguren betreten jetzt das Haus. Wählen Sie nun Bernard und gehen Sie mit ihm in die Bibliothek. Unter der Pflanze Chuck ist ein wackliges Brett, hinter dem eine Tonbandkassette liegt - unbedingt mitnehmen. Schalten Sie jetzt zu Dave um und gehen Sie mit ihm in die Küche. Hier lauert Edna und schnappt Dave. Das läßt sich nicht vermeiden, um diesen Weg für die anderen Spielfiguren freizumachen. Dave kann vorerst ruhig in seinem Gefängnis bleiben. Wird eine andere Spielfigur gefangen, kann Dave helfen, sie zu befreien. Im Gefängnis gibt es direkt unter dem linken Fenster einen losen Ziegelstein. Dave muß diesen Stein drücken, woraufhin die Tür einen Moment lang aufgeht. Wechseln Sie schnell auf die Spielfigur, die Sie befreien wollen, und laufen Sie mit ihr durch die offene Tür. Wir schalten jetzt auf Syd um und gehen in die Vorratskammer. Hier nimmt er Fruchtsaft und Glaskrug mit. Wechseln Sie auf Bernard und gehen Sie in die Küche. Bernard nimmt die Taschenlampe. Öffnen Sie den Kühlschrank und nehmen Sie die Pepsi. Nun umschalten auf Syd, zu Bernard in die Küche gehen und ihm den Krug geben. Beide marschieren nun in das Atelier. Syd schnappt sich hier die Wachsfrüchte, Bernard nimmt den Farbentferner. Wählen Sie Syd und gehen Sie mit ihm die nächste Treppe hinauf, wo er bald auf das grüne Tentakel stößt. Geben Sie dem Tentakel erst die Wachsfrüchte und dann den Fruchtsaft, um passieren zu dürfen. Wir wechseln jetzt auf Bernard und betreten den Funkraum, wo er die Münze mitnimmt. Danach geht er nach links, klettert die Leiter hinauf und trifft auf das grüne Tentakel. Nehmen Sie die Schallplatte auf dem Regal. Hinter dem Tentakel findet man den gelben Schlüssel und nimmt ihn mit. Schicken Sie dann Bernard zum Klavierraum. Bernard steckt das Tonband in den Kassettenrecorder und legt die Schallplatte auf den Plattenspieler. Dann schaltet er den Recorder und den Plattenspieler an, wartet solange, bis das Glas zerbricht und schaltet dann beide Geräte aus. Bernard steckt noch die Kassette ein und geht in das Wohnzimmer. Hier öffnen Sie den Schrank, legen die Kassette in den Kassettenrekorder und schalten ihn ein. Jetzt zerspringt der Kronleuchter, der Rekorder kann abgeschaltet und der Schlüssel eingesammelt werden, mit dem sich die rechte Tür im Gefängnis aufschließen läßt. Öffnen Sie das alte Radio über dem Kassettenrekorder und entnehmen Sie ihm die Röhre.

Jetzt ist Syd wieder an der Reihe. Er geht in den Fitnessraum und benutzt die Kraftmaschine. Frisch gestärkt steuern Sie ihn vor den Haupteingang des Hauses, links von der Treppe. Heben Sie den Busch hoch, um das Gitter zum Vorschein zu bringen. Öffnen Sie es, treten Sie ein und gehen Sie rechts zum Ventil. Schalten Sie zu Bernard um und laufen Sie mit ihm in Ednas Zimmer, damit er von ihr ins Gefängnis gesteckt wird. Schließen Sie die Gefängnistür auf und nehmen Sie den silbernen Schlüssel mit, der neben dem Sicherungskasten im Keller liegt. Aus Platzgründen geht's mit der Maniac Mansion-Lösung leider erst in der nächsten Ausgabe weiter. Wenn auch Sie eine tolle Spielelösung auf Lager haben, dann schreiben Sie uns bitte. Für eine Veröffentlichung winken 300 Mark Honorar. (hl)

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Heinrich Lenhardt
Aus: TOS 07 / 1990, Seite 132

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