Meteore, Mysterien & Marotten: Maniac-Mansion-Lösung (Teil 2)

Diesmal lüften wir die letzten Geheimnisse des Abenteuerspiels »Maniac Mansion«. Die erste Hälfte dieser Lösung finden Sie in TOS Ausgabe 7/90.

Bernard läuft jetzt in den Vorratsraum, woerdieTür mit dem silbernen Schlüssel entriegelt und die Leiter erreicht, die zum Swimming Pool führt. Füllen Sie den Krug mit Wasser aus dem Pool.

Weiter geht's mit Syd. Er dreht an dem Ventil, woraufhin das Wasser aus dem Pool abfließt. Jetzt müssen Sie sich beeilen, denn solange das Wasser nicht im Pool ist, droht Dr. Freds Kernreaktor durchzubrennen. Also schnell auf Bernard schalten, die Leiter hinunterklettern und im leeren Pool den glühenden Schlüssel sowie das Radio aufsammeln. Dann schleunigst den Pool wieder verlassen, auf Syd wechseln und erneut am Ventil drehen, damit das Wasser zurückfließt.

Nun schicken Sie Syd und Bernard vor die Garagentür. Syd öffnet sie, Bernard benutzt den gelben Schlüssel, um den Kofferraum zu öffnen, in dem Werkzeuge bereitliegen. Jetzt läuft Bernard zum Raum mit den zerstörten Kabeln. Wenn man den Farbentferner auf der frischen Farbe benutzt, kommt eine Tür zum Vorschein. Bernard geht durch sie durch, schaltet das Licht an und öffnet das Radio. Ihm entnimmt er die Batterien, die er in der Taschenlampe benutzt. Jetzt die Taschenlampe anschalten und zu den Drähten gehen. Syd muß in Ednas Raum marschieren und sich wieder ins Gefängnis stecken lassen, wo er sich von Dave durch die bewährte Ziegelstein-Drück-Methode befreien läßt.

Syd gehtzum Sicherungskasten und schaltet die Sicherungen aus. Jetzt zu Bernard wechseln, der nun mit den Werkzeugen die Drähte reparieren kann, ohne dabei einen Stromschlag abzubekommen. Wenn Bernard fertig ist, auf Syd schalten, der die Sicherungen wieder aktiviert. Syd und Bernard gehen jetzt gemeinsam zu Ednas Zimmer. Bernard öffnet die Tür, während Syd abseits wartet. Ed na schnappt sich Bernard. Syd hat jetzt Zeit, in diesem Zimmer herumzustreunen, während Edna Bernard ins Gefängnis steckt. Klettern Sie die Leiter zum Safe-Raum hinauf. Schalten Sie das Licht an und öffnen Sie das Bild, um den Safe zu entdecken. Jetzt wechseln wir zu Bernard und Dave ins Gefängnis. Diesmal wendet Bernard den Ziegelstein-Trick an, damit Dave entkommt. Danach öffnet Bernard die Tür mit dem rostigen Schlüssel, so daß beide Jungs aus dem Gefängnis raus sind. Bernard gehtzum Zimmer mit der fleischfressenden Pflanze und gießt den mit Wasser gefüllten Krug über ihr aus. Jetzt gibt er der Pflanze noch die Pepsi und darf dann an ihr hochklettern, um den Teleskop-Raum zu betreten. Hier benutzt Bernard die Münze im Schlitz und dreht das Teleskop nach rechts durch Druck auf den entsprechenden Knopf.

Dave und Bernard versammeln sich vor dem Zimmer von Weird Ed. Bernard gibt Dave den rostigen und den glühenden Schlüssel. Dann öffnet Dave die Tür und läßt sich von Ed abschleppen. Jetzt schalten Sie auf Bernard, der in Eds Zimmer das Sparschwein öffnet, die Münze nimmt und damit zum Teleskop-Raum geht. Die Münze steckt er in den Teleskop-Schlitz, woraufhin sich das Teleskop ein weiteres Mal nach rechts drehen läßt. Wenn er jetzt das Teleskop benutzt, kann er die Kombination für den Safe lesen.

In Eds Zimmer ist eine wichtige Karte versteckt

Nun zu Syd wechseln und die Kombination verwenden, die man gerade erfahren hat. Im Safe ist ein Umschlag mit einer Münze, die Sie für die Spielautomaten gebrauchen können. Syd klettert wieder die Leiter runter, woraufhin er von Edna gefangen wird.

Im Gefängnis kann Dave die beiden Schlösser an der Außentür mit dem glühenden Schlüssel öffnen. Dave entriegelt außerdem die rechte Tür mit dem rostigen Schlüssel. Jetzt steuern Sie Syd in den Raum mit den Spielautomaten, wo er durch Einwurf der Münze eine Runde »Meteor Mess« spielen darf. Schreiben Sie sich die Highscores auf, die daraufhin erscheinen.

Syd und Bernard gehen jetzt zur Tür, die zu Eds Zimmer führt. Syd öffnet sie und läßt sich abführen, woraufhin Bernard ins Zimmer kommt, dort den Hamster nimmt und dabei die lila Schlüssel karte entdeckt. Nehmen Sie sie mit und schicken Sie Bernard in den Funkraum.

Dave ist nun an der Reihe. Er öffnet die innere Tür zum Labor durch Eingabe der Zahlen, die beim Spielautomaten als Highscores angezeigt wurden. Bernard muß im Funkraum die Radioröhre in der entsprechenden Halterung benutzen. Lesen Sie das Poster und benutzen Sie das Funkgerät, um die Meteor-Polizei zu rufen - die Nummer steht auf dem Poster. Jetzt muß sich Bernard von Edna erwischen und ins Gefängnis bringen lassen, wo er auf die Meteor-Polizei wartet und dann den lila Meteor nimmt. Bernard schnappt sich das Abzeichen, das auf dem Boden im Gefängnis liegt, und betritt das Labor.

Geben Sie das Abzeichen dem lila Tentakel. Nachdem es verschwunden ist, betreten Sie den Zom-B-Matic-Raum. Gehen Sie nach rechts und benutzen Sie die Schlüsselkarte im Schlitz, um den Meteor-Raum zu betreten. Jetzt noch den Schalter auf »Aus« stellen und schon ist Sandy gerettet und das Adventure gelöst. (hl)


Heinrich Lenhardt
Aus: TOS 08 / 1990, Seite 120

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