Mit dieser Lösung kommt Zak McKracken den Alien Mindbenders garantiert auf die Schliche.
Kompakt und komplett ist der Lösungsweg zum Lucasfilm-Abenteuerspiel »Zak McKracken«, den uns Volker Schreiner aus Braunschweig schickte. 300 Mark sind ihm für seine Mühe gewiß, und Sie können das puzzlestrotzende Adventure endlich zu Ende spielen.
Ein paar wichtige Erledigungen sind erforderlich, bevor Zak San Francisco verläßt. Das Brot, das er nach dem dritten Klingeln beim Bäcker erhält, verarbeitet er mit Hilfe der Abfallzerkleinerung in der Küche zu Brotkrumen. Anschließend setzt er den Goldfisch Sushi in der Spüle ab. Mit dem Bleistift zeichnet er auf dem Tapetenfetzen aus dem Schlafzimmer die Karte aus seinem Traum. Schließlich steckt er die Bewerbung aus dem Telefonladen in seinen Briefkasten und läßt sich die King-Fanclub-Karte zustellen. Am Flughafen kauft Zak das Buch von dem Sekten-Anhänger. Er begibt sich in das Flugzeug nach Seattle und lenkt die Stewardess mit einer Ferkelei im Bord-WC ab: Er verstopft die Spüle mit Toilettenpapier und stellt dann das Wasser an. Anschließend bringt Zak im Mikrowellenherd das Ei zum Platzen. So findet er unter dem Sitzkissen das Feuerzeug und im Gepäckfach den Sauerstofftank. In Seattle beruhigt er das zweiköpfige Eichhörnchen mit Erdnüssen und gräbt sich mit dem Ast zu einer Höhle durch. Dort entfacht Zak ein Lagerfeuer und zeichnet mit seinem Buntstift auf der seltsamen Zeichnung. Die sich öffnende Geheimtür offenbart den blauen Kristall. Diesen wirft er in San Francisco bei der Gesellschaft für Archäologie ein, wo er auch Annie kennenlernt. Zudem ergibt sich die Gelegenheit, zu den beiden Mädchen auf dem Mars zu wechseln. Doch vorher fliegt Zak über Miami - wo er dem Penner Einsicht in das Buch gewährt und dafür dessen Whisky erhält - nach Katmandu. Dort lehrt ihn der Guru den Gebrauch des blauen Kristalls. Den Fahnenmast an der Polizeistation kann Zak erst nach Entzünden des Heus mitgehen lassen.
In Kinshasa gibt Zak dem Schamanen den Golfschläger. Er bekommt dafür einen Tanz geboten, bei dem die Kniebeugen der Tänzer die Reihenfolge anzeigen, in der die-Knöpfe an der Tür zum Mars-Gesicht gedrückt werden müssen. Inzwischen haben Leslie und Melissa in der Mars-Herberge alles eingesammelt. Dies gelang nur mit der Sicherung aus ihrem Raumbus sowie einer Münze aus dem Monolithen, die zum Schrauben diente. Entsprechend der Kniebeugen-Kombination öffnen Sie die Tür zum Mars-Gesicht und gelangen in den großen Saal. Hinter der linken Tür finden Sie ein Labyrinth, in dem Sie eine seltsame Zeichnung und eine Air-Condition entdecken. Dabei führt nur akribisches Nachzeichnen der Wege zum Ziel — und wieder hinaus. Die mittlere Tür öffnet sich mittels Rekorder. Das Öffnungsgeräusch wird an einer anderen Tür aufgezeichnet und hier wieder abgespielt. Mit dem gefundenen Ankh läßt sich das Kraftfeld hinter der rechten Tür ausschalten und der goldene Schlüssel erreichen.
Zak besucht derweilen die Bermudas. Er läßt sich mitsamt Flugzeug in das Raumschiff beamen und bleibt dort allein zurück. Seine Tarnung mit Hut und Nasenbrille verschafft ihm genug Zeit, um dem King die Fan-Karte zu geben. Der Lot-O-Mat enthüllt die Gewinnummer des nächsten Tages. Mit dem Code der Pilotin kann Zak ins Meer abspringen. Er lockt den Delphin mit der Tröte und läßt mit dem blauen Kristall seine Seele wandern. Hinter dem Seetang verbirgt sich das leuchtende Objekt. Nur durch eine Verdummung gelangt Zak zurück nach San Francisco, wo er sich zunächst das Gewinnlos kauft. Seinen Kram erhält er zurück, indem er sich aus seinem Schlafzimmer ins Geheimzimmer abseilt.
In Lima lockt Zak den Vogel mit den Brotkrumen an. Der Gebrauch des blauen Kristalls läßt ihm Flügel wachsen und in der großen Schnitzerei findet er die Schriftrolle. Weiter in Mexico entdeckt Zak im Labyrinth die fehlende Kristallscherbe, die er freibekommt, indem er die seltsame Zeichnung aus dem großen Saal im Mars-Gesicht nachzeichnet. Zak trifft Annie in London. Sie teilt mit dem Wächter einen Schluck Whisky, und die Drahtschere bahnt nun einen Weg. Auf dem Altarstein baut Zak den Fahnenmast und die Kristallscherben auf, Annie liest die Schriftrolle. Ein Blitz verschweißt die Scherben. In Kairo öffnen Zak und Annie das Bein der Sphinx mit Hilfe der Zeichnung aus dem Mars-Labyrinth. Stets den Symbolen »Sonne und Figur« über den Türen im Labyrinth folgend finden sie erneut eine Zeichnung, und Zak kann seine Tapeketenkarte erweitern. Bei seinem zweiten Besuch beim Schamanen lehrt dieser ihm den Gebrauch des gelben Kristalls. Von der nächsten erreichbaren Plattform aus teleportiert sich Zak nach Südamerika, wo er nun den Kandelaber mitnimmt.
Zak teleportiert sich nun zum Mars. Mit Hilfe der Zeichnung aus der Sphinx gelangt er in das Labyrinth und weiter in den großen Saal. In seinem Raumanzug aus Sauerstofftank, abgedichtetem Goldfischglas und Taucheranzug fährt er mit den beiden Mädchen zur Mars-Pyramide, nachdem die Solarzellen der Bahn mit dem Besen-Wesen freigelegt sind. Zak öffnet die Pyramide mit dem Haarnadel-Schild. Das Drücken der Sarkophag-Füße öffnet eine Geheimtür zum Raum mit dem weißen Kristall. Alle drei müssen jetzt Zusammenarbeiten: Ein Mädchen bedient die Sarkophag-Füße, das andere öffnet mit dem goldenen Schlüssel den Kasten und drückt den Knopf darin. Zak schließlich nimmt den weißen Kristall. Er teleportiert sich zurück zur Erde nach Kairo. Er öffnet für Annie einen Zugang zum Geheimzimmer der Pyramide und baut dort das skolarische Gerät zusammen.
Zum Happy-End bedienen Zak und Annie noch den Kippschalter. (hl)