STOS: Mit Joystick und 16 Farben

Spielen macht Spaß - Spiele programmieren auch. Da ein gutes Spiel aber aufwendig zu gestalten ist, hilft "STOS — The Game Creator".

Das wichtigste bei einem guten Spiel ist die Idee. Wenn Sie eine gute Idee haben, dann brauchen Sie nur noch das Spiel dazu zu programmieren. Jetzt können Sie den langen Weg zum fertigen Spiel abkürzen: mit "STOS — The Game Creator". Damit soll Spieleprogrammierung spielend einfach werden. Allerdings sollten Sie sich in Basic bereits auskennen.


Anspruchsvolle Spiele können Sie jetzt auch ohne Assemblerprogrammierung schaffen

Der Unterschied zwischen STOS und einem normalen Basic-Interpreter wie zum Beispiel GFA-Basic ist, dass alle wichtigen Funktionen zum Programmieren eines Spieles bereits mit dem Interpreter mitgeliefert werden. Sprite-, Scroll- und Soundroutinen, die man im Normalfall erst durch langwierige Vorarbeit schaffen muß, sind bereits in gut programmierter Form vorhanden. Der STOS-Befehl "DEF SCROLL" zum Beispiel, der einen Scrollbereich definiert, "ANIM", das ein Sprite animiert oder "BOOM", ein Befehl, der für ein Explosionsgeräusch sorgt. So kann auch der weniger geübte Programmierer seiner Fantasie und Kreativität mit STOS freien Lauf lassen.

Der Editor ist die Kommandozentrale von STOS. Von hier aus stehen Ihnen die zahlreichen Hilfsprogramme zur Verfügung und werden die Listings verwaltet. Der Editor erinnert stark an den Basic-Interpreter des Commodore 64. So lassen sich bereits ausgeführte Befehle wiederholen, indem der Cursor auf die Zeile des Befehls bewegt und dann mit < Return > bestätigt. Alle Befehle des Editors sind also nichts anderes als Basic-Anweisungen, kleine, einzeilige Basic-Programme. Zum Beispiel "ACCLOAD 'name.acc'" lädt das Accessory "name.acc" von der gerade eingelegten Diskette. Die Benutzerfreundlichkeit wird durch 20 frei belegbare Funktionstasten noch gesteigert. Bereits nach dem Laden von STOS sind die wichtigsten Befehle automatisch auf diese Funktionstasten gelegt. Eine besonders interessante Fähigkeit des Editors ist, dass er mehrere Programme gleichzeitig verwalten kann. So kann man bis zu vier verschiedene Basic-Programme im Speicher halten. Wollen Sie die Programme gleichzeitig bearbeiten, können Sie für jedes Programm einen Bildschirmteil reservieren. Dies ist besonders nützlich, wenn Sie Programmteile zwischen einzelnen Listings austauschen möchten. Es lassen sich jedoch nicht nur mehrere Listings gleichzeitig im Speicher halten, sondern auch bis zu zwölf andere Hilfsprogramme, wie zum Beispiel Sprite- und Fonteditoren. Diese Hilfsprogramme werden in STOS Accessories genannt, sind aber nicht mit den Accessories von GEM zu verwechseln.

Eine herausragende Besonderheit von STOS ist die Vielzahl von "Spezialbefehlen", die die Entwicklung der Spiele vereinfachen soll. Und da eines der wichtigsten Merkmale eines Spiels seine Grafik ist, dienen die wichtigsten Befehle der Spriteverwaltung und den übrigen Grafikfunktionen.

STOS kann bis zu 15 verschiedene Sprites gleichzeitig verwalten. Zusätzlich kann man die Sprites noch animieren. Das heißt, das Sprite verändert sein Aussehen, während es auf dem Bildschirm zu sehen ist. Mittels der Animation von Sprites läßt sich zum Beispiel der Bewegungsablauf einer gehenden Figur darstellen.


Mit dem Musik-Editor komponieren Sie die passende Musik zum selbstentworfenen Spiel

Da Sprites ja vom Spieler gesteuert werden, bietet STOS auch eine einfache Joystick- beziehungsweise Mausabfrage. So wird zum Beispiel mit dem Befehl "JFIRE" abgefragt, ob der Feuerknopf des Joysticks gedrückt ist — einfacher geht es wohl kaum. Durch entsprechende Funktionen wie "COLLIDE" werden Kollisionen einzelner Sprites (zum Beispiel das Raumschiff des Spielers) mit anderen Sprites (Geschossen), Shapes (feindlichen Schiffen) oder Teilen der Hintergrundgrafik (die zerklüftete Mondlandschaft) abgefragt.

Da das Entwerfen von Sprites eine extrem zeitraubende Arbeit ist, liegt STOS ein komfortabler Sprite-Designer bei. Mit ihm wird diese oft lästige Arbeit erleichtert oder sogar überflüssig, weil der Sprite-Designer auch Sprites aus anderen Spielen "stehlen" kann. Vorausgesetzt, diese Spiele sind ebenfalls mit STOS entwickelt.

Als Hintergrundgrafik kann STOS Bilder der Zeichenprogramme "Degas" und "NeoChrome" verarbeiten. So ergibt sich auch eine Beschränkung von STOS auf 16 Farben gleichzeitig bei niedriger Auflösung.

Besonders nett sind in diesem Zusammenhang die verschiedenen Darstellungsarten der Bilder, die sich die Entwickler von STOS einfallen ließen. So kann man die Bilder auf verschiedene Artenauf den Bildschirm "klappen" (beispielsweise kann man den Anschein erwecken, ein Raumschiff startet vom Weltraumhafen, indem man den Hintergrund nach hinten umklappt) oder durch schrittweises Aufdrehen der Helligkeit langsam einblenden lassen. Hierfür stehen Befehle wie zum Beispiel "FADE" (für Bild einblenden) bereit.

Zum guten Ton gehört es, Spiele, die durch ihre Grafik und schnelles Scrolling glänzen, mit dem passenden Sound auszustatten. Hierzu gehören sowohl die Hintergrundmusik als auch Spezialeffekte wie Explosionen und ähnliches. Hier bietet STOS eine Vielzahl einfacher Aufrufe, die dem Spieleprogrammierer das Leben erleichtern. So gibt es schon (est eingebaute Soundeffekte wie Explosionsgeräusche, Pistolenschüsse und Glocken Sollten diese Funktionen nicht ausreichen, können Sie dem Soundchip des Atari ST durch Verändern der Hüllkurve, Lautstärke und Geschwindigkeit praktisch alle Töne entlocken. Um die Entwicklung der Hintergrundmusik zu erleichtern, wird von STOS ein weiteres Zusatzprogramm zur Verfügung gestellt — der Musik-Editor. Hier kann man Musikstücke aus anderen STOS-Spielen verändern oder ganz eigene Kompositionen entstehen lassen. Für jede der drei Stimmen des Soundchips gibt es ein eigenes Überwachungsfenster, in dem man die Noten von Hand einträgt. Zusätzlich lassen sich die Noten in einem anderen Fenster grafisch darstellen und jederzeit auf einen Drucker ausgeben.

Um für den Spieler die Bedienung der Spiele so leicht wie möglich zu gestalten, bietet STOS eine komplette grafische Benutzeroberfläche, ähnlich GEM. Dabei werden bis zu 13 Fenster gleichzeitig verwaltet. Jedes Fenster kann einen eigenen Zeichensatz enthalten. Die Menüleiste mit den Pull-down-Menüs erinnert ebenfalls stark an GEM. Das Aussehen der Fenster und Menüs bleibt jedoch dem Programmierer überlassen.

Je mehr Funktionen der Programmierer in sein Programm hineinpackt, je komplexer es also letztendlich wird, desto rechenintensiver und damit langsamer ist es. So kommt auch STOS, wie jeder Basic-Interpreter, einmal an den Punkt, an dem das Programm zu langsam ist. Sollte dies der Fall sein, bietet STOS jedoch eine Art "Turbomotor", den man im Notfall zuschalten kann. Es handelt sich hierbei um die Fähigkeit, Assemblerprogramme einzubinden. Dabei kann man sowohl eigene Routinen für rechenintensive Programmteile einbinden, als auch alle Spezialroutinen von STOS. Diese Spezialroutinen liegen nämlich zusätzlich zur Interpreter-Version als Assemblerroutinen vor. Bei längeren Programmen bringt dies einen enormen Geschwindigkeitsvorteil.

Es lassen sich, ohne große Vorkenntnisse in der Spieleprogrammierung, zum Beispiel Rasterinterrupt, Animationen oder interruptgesteuerte Musik, interessante und optisch gute Spiele schreiben. Besonders die Vielzahl von Routinen, Hilfsprogrammen und Bibliotheken mit vorgefertigten Sprites erleichtern die Arbeit. So kommen schnell erste Erfolgserlebnisse. Wie STOS-Programme aussehen können, zeigen die drei mitgelieferten Demospiele, die allem schon die rund 120 Mark für STOS wert sind. Hier kann man auch lernen, wie verschiedene Probleme programmtechnisch gelöst sind. Zum über 320 Befehle mächtigen Basic-Interpreter kommt noch das 300 Seiten starke, leider noch englische Handbuch. Selbstprogrammierte Spiele darf man, wenn sie mit dem Runtime-Modul (damit laufen die Spiele auch ohne den STOS-Interpreter) versehen sind, verschenken. Laut Handbuch darf man die eigenen Spiele sogar verkaufen. Das Runtime-Modul ersetzt dabei den STOS-Basic-Interpreter. Jeder kann also, auch ohne STOS, Ihre Spiele spielen. Claus Dürr/kl

Programmname:STOS — The Game Creator
Programmart:Spiele-Konstruktionsprogramm
Preis:etwa 120 DM
Hersteller/Importeur:Mandarin-Software
Hardwareanforderungen:Atari ST mit TOS im ROM, Farbmonitoroder Fernsehgerät
Kopierschutz:nein
Lieferumfang:3 Disketten und Handbuch
Handbuch in:englisch
Umfang:etwa 300 Seiten
Service/Unterstützung:Public Domain-Bibliotheken (Sprites, Sound)
Unterstützte Fremdformate:Degas und Neochrom
Besonderheiten:Spiele kann man als eigenständige Programme weitergeben.

Benutzerführung durch
Tastatur:gut
Maus/Menüs:gut

Allgemeine Funktionen:sehr gut
Grafikeigenschaften:sehr gut
Sondereigenschaften:sehr gut

Handbuch
Informationsgehalt:sehr gut
Einsteigerfreundlichkeit:gut

Preis-/Leistungsverhältnis:sehr gut

Gesamturteil:sehr gut

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