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ST-Computer 05/1990 Relax - aktuelle Spiele

Relax - aktuelle Spiele

North Sea Inferno

Panik im Bundeskanzleramt: Arabische Terroristen haben eine Nordseebohrinsel gestürmt und halten sechs Geiseln fest. Wenn die Regierung ihren Forderungen nicht nachkommt, drohen die Gangster, ihre Gefangenen umzubringen und die Ölplattform in die Luft zu sprengen. Die verantwortlichen Politiker beschließen, nicht auf die Drohungen der Erpresser einzugehen. Stattdessen schicken sie den letzten Überlebenden einer Anti-Terror-Einheit ins Krisengebiet. Mit einer Pistole bewaffnet, läuft er durch die zahlreichen Gänge, öffnet Türen, sucht nach zusätzlicher Ausrüstung, be steigt Treppen, benutzt Aufzüge und liefert sich Schießereien mit patroullierenden Terroristen. Es gilt, alle Geiseln zu finden und die Bombe zu entschärfen. North Sea Inferno, so der Name dieses dramatischen Actionspiels, ist technisch eindrucksvoll inszeniert. Auch bei der Grafik wurde ganze Arbeit geleistet: Flüssige Animationen vollführen die Sprites beim Schlagen von Salti. Wer Actionspiele mag, wird mit North Sea Inferno verwöhnt.

Crackdown

In Crackdown laufen zwei Spieler simultan durch ein Labyrinth, ballern mit zahlreichen Extrawaffen und versuchen, stets den Ausgang zum nächsten Level zu finden. Grafik und Sound ganz nett, der Spielspaß groß: Besonders zu zweit eine Riesengaudi.

Leavin’ Terramis

Das Gütersloher Programmierer-Team Thalion versteht sein neuestes Machwerk Leavin’ Terramis als Persiflage auf die zahlreichen Weltraumballerspiele. Auf dem Raumschiff Terramis tobt eine exzessive Party, als ein Betrunkener versehentlich den Selbstzerstörungsmechanismus aktiviert. Alle Passagiere verlassen das Schiff in Panik. Nur MacGibbons nicht. Der liegt total betrunken auf dem Boden und verpaßt die Flucht seiner Saufkumpane. Deshalb muß er versuchen, ganz alleine zu entkommen. Er läuft durch acht Level voller Gefahren. Leavin’ Terramis ist ein Ballerspiel, das nur für besonders durchtrainierte Daumen geeignet ist. Extrawaffen, Roboter und riesige Monster, die viele, viele Schüsse vertragen, halten Mac Gibbons bei seiner Flucht auf. Währenddessen trifft er auf einen Aufzieh-Pac Man und lernt bekannten Figuren berühmter Programmierer kennen. So kämpft MacGibbons auch gegen die Kamele des legendären Jeff Minter. Leavin’ Terramis ist ein spaßiges, aber ziemlich schwieriges Ballerspiel. Nur wer über genügend Ausdauer verfügt und das Game nicht nach den ersten Stunden frustriert in die Ecke wirft, wird seine Freude damit haben.

Colorado führt in den Wilden Westen des 19.Jahrhunderts. Dort soll ein alter Trapper namens David O’Brian eine stillgelegte Goldmine finden. Den Spieler erwartet ein spannendes Abenteuer mit Indianerangriffen und wilden Kanufahrten.

Colorado

Dragon’s Breath

Irgendwo auf der Welt, in einem wundersamen Land namens Anrea. erhebt sich ein gewaltiger Berg aus der Ebene. Viele Legenden und abenteuerliche Geschichten berichten Anreas Einwohner darüber. Auf seinem Gipfel soll im Thronsaal eines gewaltigen Schloßes das Geheimnis gelüftet werden. Vom Zwergenberg, wie man ihn allerorts zu nennen pflegt, scheinen nämlich böse Kräfte auszugehen. Außerdem verwehrt ein magisches Schloß den Zugang zum Thronsaal. Einlaß bekommt nur, wer drei Bruchstücke eines Talismans in seinen Besitz bringt. Obwohl es fast unmöglich erscheint, die verschollenen Teile des Talismans zu finden, stürzen sich drei zwielichtige Charaktere ins Abenteuer: Vampirlady Quered. Alchimist Bachim und eine grüne Bestie, die auf den Namen Ametrin hört. Jeder der drei will das Geheimnis der Unsterblichkeit alleine entdecken.

Zu Beginn des Abenteuers bestimmt der Spieler, welche Charaktere vom Computer und welche von Spielern geführt werden. Abwechselnd treffen dann Bachim, Quered und Ametrin ihre Entscheidungen. Dies geschieht in verschiedenen Menüs, die sich aus grafischen Symbolen zusammensetzen. Waren alle Figuren an der Reihe, wertet der Computer die Aktionen aus und führt das Spiel in die nächste Runde, wo wiederum alle drei nacheinander ihre Entscheidungen treffen. In Dragon’s Breath geht es darum, möglichst viel Land zu erobern und auf diese Weise irgendwann in den Besitz der Talismanstücke zu gelangen. Diese Angriffe erfolgen jedoch nicht mit einer Armee, sondern mit dressierten Kampfdrachen. In der Burg, die jeder Charakter besitzt, hausen die Feuerspeier und warten darauf, daß ihr Drachenmeister sie in den Kampf schickt. Jeder Drache besitzt verschiedene Eigenschaften (Sehleistung, Kampfkraft, Weisheit, Stärke...), die bei jedem Tier unterschiedlich ausgeprägt sind. Anfangs hat jeder Drachenmeister nur einen Drachen im Stall. Um Ländereien zu erobern und die strategische Stellung zu halten, bedarf es jedoch oftmals mehrerer Drachen, weshalb der Spieler von Anfang an neue Tiere heranzüchten sollte. Dies geschieht in einer Brutkammer, die jeder Drachenmeister per Menü in seinem Schloß aufruft. Das betreiben der Brutmaschine kostet allerdings Geld. Deshalb sollte man sie möglichst rationell betreiben. Wem die Brüterei nicht schnell genug geht, kann den Vorgang mit einem Zauberspruch vorantreiben. Doch die Kunst der Magie ist schwierig zu erlernen und kostet außerdem noch Geld. Händler, die gelegentlich an die Schloßpforte pochen, verkaufen Kräuter und andere alchimistische Stoffe. Möchte man einen Zauberspruch zusammenbrauen, kauft man die benötigten Kräuter und vermischt sie im Alchimistenlabor, das eben falls jeder Spieler in seiner Burg vorfindet. Das klingt alles sehr einfach, ist es aber nicht. Die Zauberkunst will gelernt sein. Ein 10seitiger Anleitungstext widmet sich allein diesem Problem. Das Studium dieses kleinen Büchleins lohnt sich aber. Schließlich bringen Zaubersprüche den Drachenmeister ungemein weiter. Er kann damit die Kampfkraft der Drachen aber auch seine finanzielle Lage verbessern. Weitere Einnahmen bezieht jeder Drachenmeister aus Steuereinkünften der eroberten Gebiete. Um ein Dorf in Besitz zu nehmen, fliegt ein Drache in einer Action-Szene über das Gelände und versprüht sein Feuer über die Häuser. Das flößt den Bewohnern Respekt ein, so daß sich der Ort problemlos in Besitz nehmen läßt. Um nicht den Überblick über seine Lage zu verlieren, schaut der Drachenmeister gelegentlich in die Bibliothek seiner Burg. Dort gibt es drei interessante Bücher. Im grünen sind alle Einnahmen und Ausgaben aufgeführt, aber auch der Aufenthaltsort der eigenen Drachen und die Orte von in Besitz genommenen Talismanstücken. Im ‚Buch der Entscheidungen“ stehen alle Aktionen, die der Spieler vornimmt. Drachenschlachten in feindlichen Gebieten gehören genauso dazu wie Geiselnahmen und Gründungen bzw. Zerstörungen von Dörfern. Im dritten Buch, dem „Buch der Vorräte“, sind die alchimistischen Vorräte aufgelistet, die der Drachenmeister zur Herstellung der magischen Sprüche braucht. Für das innovative Konzept von Dragon’s Breath hätte Palace eine Auszeichnung verdient (wir haben bloß keine!). Nicht nur Konzept, sondern auch Sound und vor allem die Grafik verdienen Lob und Anerkennung. Fantasyfans werden sich in Anrea wohlfühlen und viele unterhaltsame Spielstunden erleben. Stunden voller Magie, Abenteuer und Rätsel...

CBO

Chicago 90

Die Reifen qualmen, Motoren heulen, die Bremsen quietschen. Wer Chicago 90 in die Floppy schiebt, nimmt an dramatischen Verfolgungsjagden teil. Mit dem Ziel seine Mission zu erfüllen, macht der Spieler die Straßen entweder mit einem Gangsterauto oder mit sechs Streifenwagen die Straßen unsicher. Als Gangster hat man nichts weiter zu tun als so schnell wie möglich aus der Stadt zu entkommen - ohne dabei von der Polizei erwischt zu werden, versteht sich. Für Kriminelle, die mit ihrem Wagen gegen Häuserfassaden knallen oder mit anderen Verkehrsteilnehmern Unfälle bauen, findet das Spiel ein schnelles Ende. Wer es komplizierter mag, der sollte sich als Polizist versuchen. Da ist man gleich Herr über sechs Streifenwagen, muß versuchen das rote Gangsterauto systematisch einzukreisen und den Verbrecher zu stellen.

Räuber und Gendarme in heißen Verfolgungsjagden am Monitor - eigentlich keine schlechte Idee! Nur leider scheitert das originelle Konzept an der Ausführung auf dem Bildschirm. Viel zu hektisch und ungeordnet, was sich da abspielt. Um sein Auto so einigermaßen auf der Straße zu halten, muß man fünf Fenster im Auge behalten. In einem sieht man Straßen und Autos vergrößert in der Vogelperspektive, dann gibt’s noch einen Radarschirm, eine dreidimensionale Straßenansicht, ein Feld mit Ersatzautos und eins mit zusätzlichen Icons, die alle mit der Maus angesteuert werden; die eigene Karre aber mit dem Joystick. Noch umständlicher geht es wohl nicht? Es ist fast unmöglich, den Wagen auf der Straße zu halten, die anderen Fenster zu beobachten und nebenbei die Icons mit der Maus anzusteuern. Damit wird Chicago 90 zur fast unspielbaren Verfolgungsjagd.

Trotzdem passiert es häufig, daß man durch Zufall das Gangsterauto stellt, weil der dämliche Fahrer mit seinem Auto so viele Unfälle gebaut hat, daß er nicht mehr flüchten kann, wenn die Polizei anrückt. Neben den spielerischen Mängeln besitzt Chicago 90 auch technische Schönheitsfehler. Das Scrolling ruckelt als erschüttere ein Erdbeben die Stadt. Nee, meine Damen und Herren von „Microids“, so nicht!

CBO

Aquanaut

Im Jahre 1999 sind auf der Erde paradisische Zustände ausgebrochen; Es gibt keine Kriege mehr, alle Länder haben sich zu einer Union vereinigt und bekämpfen gemeinsam ihre Umweltprobleme: Friede, Freude, Eierkuchen? Denkste! Eine außerirdische Rasse will die Erde erobern und die Menschen unterjochen. Dazu haben die Aliens ein riesiges Flagschiff auf der Erde abgeladen, das irgendwo im Ozean herumschippert. Ein Taucher der Marine-Division bekommt den Auftrag, das feindliche Objekt aufzuspüren und in die Luft zu jagen. Klingt alles ziemlich spannend - ist es aber leider nicht! Per Joystick läßt man den Taucher durchs Meer schwimmen, weicht Treibminen und bissigen Haien aus und feuert Harpunen ab. Manchmal findet der Held auch Überlebenskapseln, die frischen Sauerstoff und Harpunen enthalten. Das ist schon alles, was Aquanaut an spielerischen Möglichkeiten bietet. Das Game ist ziemlich langatmig und zudem übertrieben schwierig: eine Kollision mit einem Hai und schon ist das Spiel vorbei. Den ersten Level durchzuspielen, ist pure Glücksache. Kraken und Haie tauchen häufig so plötzlich auf, daß Ausweichmanöver kaum noch möglich sind. Wer einen Level schafft, bekommt ein Paßwort, das er zu Beginn des Spiels einfach eingibt. Damit können schon gemeisterte Spielabschnitte übersprungen werden.

Fazit: Ich finde Aquanaut enttäuschend. Vom Designerteam Fissionchip Software, denen wir auch das grandiose „The Krystal“ verdanken, habe ich wesentlich mehr erwartet. Das Scrolling ruckelt und die Animationen sind nicht weich genug. Aquanaut ist ein stupides Such- und Sammelspiel mit Ballerelementen, das kaum Spielmotivation bietet.

CBO

Hersteller: Prism

Info bei: Ariolasoft

Oliver & Compagnie

Wie gut, daß wir für unsere Testmuster kein Geld ausgeben müssen. Als Käufer von Oliver & Compagnie hätte ich mich schwarz geärgert und ewig der verschwendeten Kohle nach geweint. „Coktel Vision“ hat aus Disneys Trickfilmerfolg nämlich ein mieses Billigspielchen gemacht. Innerhalb von einer halben Stunde lassen sich alle vier Levels mühelos durchspielen. Neben spielerischen Schwächen weist Coktels neue Filmumsetzung auch erhebliche technische Mängel auf. Das wird schon beim Titelbild deutlich: Oliver und der Straßenköter Dodger schwingen ihre Kopie zu einer digitalisierten Melodie. Dabei flackern die Sprites wie ein Kaminfeuer. Entsetzlich! Wer sich davon nicht abschrecken läßt, bestimmt vor dem Spiel noch schnell die Sprache der Programmtexte, passiert die Kopierschutzabfrage mit Hilfe einer Farb-Code-Tabelle, wählt zwischen zwei verschiedenen Schwierigkeitsstufen und stürzt sich dann ins Spielgeschehen.

Disneys putziges Filmkätzchen steht hübsch gezeichnet auf dem Fußgängerweg. Man steuert Oliver nun von links nach rechts über den Bildschirm und sammelt herumliegende Würstchen ein. Dabei weicht man flink Skateboard-Fahrern, bissigen Hunden, aber auch Straßenlaternen und friedlichen Passanten aus. Bei Kollisionen verliert der putzige Held Energie und schließlich eines seiner drei Leben. Wenn Oliver 20 Würstchen eingesammelt hat (das dauert etwa drei Minuten!), erscheint ein rotes Schild mit der Aufschrift „Wonderful!!!“, und der zweite Level beginnt. Hier sammelt der Held in einem hübsch eingerichteten Zimmer Knochen auf. Bei 1000 Punkten kommt wieder „Wonderful!!!“, und Oliver findet sich in seinem Zimmer mit den Hunden Dodger, Tito, Francis und Einstein wieder. Die vier Köter machen Dummheiten: Dodger versucht, eine Statue mit seinen Pfoten umzuwerfen, Francis futtert Schokolade und verschmiert damit den Fußboden, Einstein schnüffelt an einer Kommode, was auf dem Boden Flecken verursacht und Tito bekommt vom Zigarettenrauchen schlimme Hustenanfälle.

Nach vier Zigaretten muß er jämmerlich ersticken. Deshalb rennt Oliver von einem Hündchen zum anderen und versucht, Schäden und Unheil abzuwenden. Nach 1000 Punkten geht’s in den vierten und letzten Spielabschnitt, in dem man die entführte Jenny befreit. Eins muß man Coktel Vision ja lassen: Die Bilder sind wunderschön gezeichnet und unterscheiden sich von den Originalbildem im Kino kaum. Der Sound ist nichts Besonderes: digitalisierte Melodien und einige Geräusche. Hinzu kommt noch, daß das Spiel viel zu leicht ist. Mein Tip: Im Laden einen großen Bogen darum machen.

CBO



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