← Happy Computer 06 / 1984

Fred - Gruften, Grotten, Katakomben

Software-Test

»Der furchtlose Fred, ein unerschrockener ArchÀologe, durchsucht die grausigen Katakomben unter der Gruft von Tootiecarmoon«
So lautet die SpielerklĂ€rung zu einem neuen spannenden Actionspiel fĂŒr den Spectrum (48 KByte RAM).

Einmal abgesehen davon, daß es weder einen König Tootiecarmoon gegeben hat, noch irgendwelche Katakomben unter Pyramiden existieren, verspricht die Einleitung einige unterhaltsame und aufregende Stunden vor dem heimischen Fernseher. Denn der Spieler befindet sich - in der Rolle des ArchĂ€ologen Fred - am unteren Ende eines großen Irrgartens und muß den richtigen Weg nach oben in die Freiheit finden. Dazu kann er horizontal gehen und vertikal an Stricken hinauf- und hinunterklettern. Dies steuert der Spieler entweder mit Hilfe der Tastatur, wobei die Steuertasten selber definiert werden können, oder per Kempston-Joystick.

Steuertasten selbst definieren

Der Spieler findet sich nach dem Programmstart in der Mitte des Bildschirms als Fred wieder, umgeben von einem sehr kleinen Teil des gesamten Irrgartens, aus dem es zu entfliehen gilt. Und da auch ein ArchĂ€ologe nicht nur von Luft lebt, versucht er möglichst viele SchĂ€tze einzusammeln, die im Labyrinth verstreut sind und die er durch DarĂŒberhinweglaufen aufnimmt. FĂŒr jeden Wertgegenstand gibt es zwischen 500 und 1500 Punkte; und pro StĂŒck weitere 1000, wenn Fred heil den Ausstieg findet. Insgesamt muß der Spieler sechs IrrgĂ€rten meistern und kann danach entweder von vorne beginnen oder selbst ein Labyrinth entwickeln - jedenfalls laut Spielanleitung. Ich bin leider noch nicht so weit gekommen.

Kein Wunder, denn eine Menge feindlich gesinnter Wesen versuchen dieses BemĂŒhen zum Scheitern zu bringen. Da gibt es beispielsweise Ratten, die im Labyrinth herumlaufen, und an denen man nur vorbeikommt, wenn man im rechten Moment hochspringt. Außerdem fallen SĂ€uretropfen von der Decke, die man nur mit einer guten zeitlichen Planung passieren kann. Gespenster, die durch WĂ€nde gehen, machen Fred zusĂ€tzlich das Leben schwer. Doch er hat zur Verteidigung einen Revolver mit sechs Patronen bei sich, die er nachfĂŒllen kann, wenn er unterwegs Munition findet. Schießt er damit auf einen Geist, stört diesen das zwar nur relativ wenig, aber er Ă€ndert immerhin seine Bewegungsrichtung.

Ab dem zweiten Irrgarten laufen in den vertikalen SchĂ€chten ChamĂ€leons auf und ab, an denen der Abenteurer nur vorbeikommt, wenn er auf der anderen Seite des Seils klettert; aber auch die ChamĂ€leons wechseln die Seiten! Ferner gibt es nun Mumien, die die senkrechten GĂ€nge herabfallen und unangenehm werden können. Sind sie am Schachtboden angekommen oder werden sie von einer Kugel getroffen, verschwinden sie einfach. Mit dem Revolver kann sich Fred auch der lĂ€stigen Vampire entledigen, die ab dem dritten Labyrinth auftauchen und ihn durch die GĂ€nge hindurch verfolgen, wobei sie abwechselnd mal stehen bleiben und dann wieder sehr schnell fliegen. Die letzten und hartnĂ€ckigsten Gegner sind Skelette, die ebenfalls durch das Labyrinth laufen und hinter dem armen ArchĂ€ologen her sind, wobei sich dieser auch hier nur mit Blei wehren kann. Bei einer solch großen Menge von gefĂ€hrlichen Gegnern scheint die eine oder andere Begegnung unausweichlich, doch diese sind fĂŒr Fred nicht unbedingt tödlich. Jede FeindberĂŒhrung schwĂ€cht ihn nur ein wenig, und seine anfĂ€ngliche StĂ€rke von 15 Einheiten wird jeweils um eine verringert. Außerdem findet man im Labyrinth immer wieder eine Flasche mit Wunderelixier, das Fred um zwei Einheiten stĂ€rkt.

Freds »Checkliste«

Der jeweils aktuelle Spielstand und Freds »Gesundheit« wird am Bildschirm in der rechten Spalte angezeigt. Die einzelnen Felder bedeuten von oben nach unten:

  • die Anzahl der noch vorhandenen Revolverkugeln,
  • die Nummer des augenblicklichen Irrgartens,
  • das aktuelle Stockwerk (es trĂ€gt anfangs die Bezeichnung »32« und nimmt pro Etage um eins ab, so daß kurz vor dem Ausstieg 0 1 angezeigt wird)
  • die Landkarte (sie erscheint erst, wenn Fred sie im Labyrinth gefunden hat), sie zeigt aber auch nicht den gesamten Irrgarten, sondern nur einen Teil davon,
  • die Energie, wobei die grĂŒnen KĂ€stchen die Anzahl der FeindberĂŒhrungen darstellen.
  • die augenblickliche Punktzahl und
  • den Highscore.

Punkte gibt es außer fĂŒr das Auffinden eines Schatzes fĂŒr jedes abgeschossene Monster und natĂŒrlich fĂŒr das erfolgreiche Entfliehen aus einem Irrgarten. Letzteres bringt immerhin 5000 Punkte. Die Gesamtpunktzahl ist entscheidend fĂŒr den Platz, den man unter den besten Spielern einnimmt (Highscore). Wird man in die Bestenliste aufgenommen, so muß man seine Initialen eingeben, die dann neben der Punktzahl auf einem von vier (vielleicht etwas geschmacklosen) GrĂ€bern wiederzufinden sind, in denen die vier erfolgreichsten Spieler ruhen. Im ganzen Spiel fĂ€llt die hervorragende Grafik auf, die sehr liebevoll und detailliert gestaltet ist. Und so hĂ€lt schon der Reiz, zum Beispiel ein kletterndes Skelett zu sehen, die Spielmotivation aufrecht, abgesehen von dem Wunsch, einmal alle sechs IrrgĂ€rten zu schaffen und selbst einen konstruieren zu können. NatĂŒrlich beinhaltet »Fred« wesentlich mehr als nur sechs verschiedene Labyrinthe, da diese ja sonst - einmal erforscht - keine Schwierigkeiten mehr bereiten wĂŒrden.

So ist dieses Actionspiel, das von Quicksilva stammt und zirka 149 Mark kostet, eine schöne, empfehlenswerte und neue Variante des alten und bekannten Irrgarten-Spiels.

Thomas StögmĂŒller