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Infiltrator II (C 64)

Spiele

Der smarte Jimbo McGibbits vom Elitetrupp muß sich erneut an die Front bemĂŒhen. In »Infiltrator« trat er gegen den gemeingefĂ€hrlichen »Mad Leader« an und brachte den Miesling hinter Schloß und Riegel. Doch vor kurzem befreite er sich aus dem Knast und flĂŒchtete in den Urwald, wo der Mad Leader erneut ein Lager aufgebaut hat. Grund genug, Jimbo fĂŒr »Infiltrator II: The next Day« zu reaktivieren.

Der Spieler fliegt von seiner Basis in einem hypermodernen Hubschrauber zum Camp des Mad Leader. Das geschieht in einer kleinen Flugsimulator-Sequenz; der Spieler sieht aus dem Cockpit und achtet auf Dinge wie Flughöhe, Treibstoff und Öldruck, um nicht abzustĂŒrzen.

Damit es Jimbo nicht zu langweilig wird, tauchen öfters MilitĂ€rmaschinen auf. Meistens fackeln die Piloten nicht lange, und schon bald wird ein heftiges Gefecht am Himmel gefĂŒhrt.

Übersteht der tapfere Recke den Flug und die Landung, muß er sich ins schwer bewachte Camp einschleichen. Wer sich mit dem Fliegen schwer tut und lieber gleich »infiltrieren« will, kann auch sofort den zweiten Teil spielen.

Auf dem GelĂ€nde und in den HĂ€usern wimmelt es von Minen und Wachposten. Gegen Minen kann man (außer Beten) nichts machen, gegen die Wachposten hilft ein gefĂ€lschtes Papierchen oder eine satte Portion Schlafgas. Ist man im Haus, untersucht man alle verschlossenen Schubladen. Meistens stĂ¶ĂŸt man auf erfreuliche Dinge wie eine Anti-Alarmkarte oder auf ein FlĂ€schchen Wodka.

Infiltrator II ist ein Aufguß des VorgĂ€ngers. GeĂ€ndert hat sich fast nichts: Die Flugszene ist völlig identisch, nicht einmal die Grafik ist anders. Lediglich die HĂ€user im Camp stehen ein wenig anders, und es gibt mehrere Objekte zu finden. Infiltrator-Fans werden's mögen und wer sich den ersten TbĂŒ nicht kaufte, wird mit einem Bonus gelockt: Infiltrator Teil 1 hat man mit in die Packung gesteckt. (al)

**Happy-Empfehlung:**

Eine neue Mission, die wohl nur Infiltrator-Fans in EntzĂŒcken versetzt. Starke Ähnlichkeit zum VorgĂ€nger.

Erste Hilfe:

  • Es hilft enorm weiter, wenn man sich eine Karte vom Camp und den HĂ€usern zeichnet.
  • Jimbo kann nicht schwimmen. also FlĂŒsse und PfĂŒtzen meiden.
Anatol Locker