Commodore Listing des Monats: Asteroids 64

Umsetzungen von bekannten Automatenspielen sind in der Spieleszene nichts Neues. Eine Adaption des legendären Asteroids suchte man für den C 64 bislang vergeblich. Unser Listing des Monats behebt diesen Mangel durch das schnelle und actionreiche »Asteroids 64«.

Seit es den C 64 gibt, wurden alle Automatenspiele, die auch nur eine Spur erfolgreich waren, für diesen Computer umgesetzt. Doch sind es wirklich alle Spiele mit Rang und Namen, die für den C 64 umgesetzt wurden? Nein, denn erstaunlicherweise fehlt eine der erfolgreichsten Produktionen früherer Jahre völlig: Asteroids suchen Spielefans vergeblich.

Mit unserem Listing des Monats »Asteroids 64« füllen wir diese Lücke. Die Adaption ist dabei nicht nur gut spielbar, nein sie fesselt geradezu an den Joystick und bringt neben schlaflosen Nächten und verschwitzten Händen auch noch jede Menge Spielspaß für zwei Spieler.

Die Idee von Asteroids ist nicht sonderlich kompliziert und wird von vielen als primitives »Ballerspiel« abgetan. Aber unter Berücksichtigung der Tatsache, daß Asteroids bereits zu den Pionieren auf dem Computerspiele-Markt zählt, und sicher seitdem bessere Spielideen realisiert wurden, kann man Asteroids dennoch seinen Reiz nicht absprechen. Durch viele Tester und Probespieler hat sich gezeigt, daß Asteroids durchaus noch verwöhnte Computerspieler am Bildschirm fesseln kann.

Das Ziel bei Asteroids ist es, viele Punkte zu erreichen, indem man die umherfliegenden Objekte (Asteroiden und feindliche, robotergesteuerte Raumschiffe) abschießt. Nachdem man eine Galaxie (einen Bildschirm) leergefegt hat, baut sich ein neuer Level auf, in dem noch mehr große Asteroiden und häufiger feindliche Raumschiffe auftauchen. Das Spiel wird von Bild zu Bild schwieriger. Würde das Programm nicht alle 10000 Punkte ein neues Raumschiff zur Verfügung stellen, wäre das Spiel sicher sehr schnell beendet.

Gegen UFOs und Asteroiden

Nun kann man nicht nur allein gegen die vom Computer gesteuerten feindlichen Raumschiffe antreten, sondern auch mit einem Freund zu zweit spielen. Dabei steuert der zweite Spieler die feindlichen Raumschiffe, kann damit zwar keine Punkte machen, erschwert dem ersten Spieler das Leben mitunter aber erheblich. Eine interessante Variante ist auch der »Kristallmodus«, bei dem sich manche mittelgroße Asteroiden in Kristalle verwandeln, die zusätzlich Punkte bringen, aber nur, wenn man sie einsammelt und nicht abschießt.

Die Frage, warum bislang eine Adaption von Asteroids auf dem Softwaremarkt für den C 64 fehlt, ist noch nicht ganz geklärt, denn an mangelndem Interesse der Softwarehersteller kann es sicher nicht liegen. Wesentlich naheliegender scheint die Tatsache, daß bei Asteroids sehr viele bewegte Objekte gleichzeitig vorhanden sein können. Da der C 64 aber nur über acht Sprites verfügt, ist dieser Weg der Programmierung ausgeschlossen. Bei Asteroids teilt sich ein großer Asteroid in zwei mittelgroße Asteroiden und diese wiederum in zwei kleine Asteroiden. Dadurch könnte man mit den zur Verfügung stehenden Sprites nur maximal zwei große Asteroiden erzeugen und bewegen. Für ein Raumschiff oder ähnliches wäre dann kein Platz mehr.

Der Programmierer von Asteroids 64 hat aber einen Weg gefunden, um doch bis zu 48 Objekte gleichzeitig auf dem Bildschirm zu bewegen. Es lassen sich bis zu zehn große Asteroiden in maximal 40 kleine Asteroiden zerlegen. Das eigene Raumschiff und die fremden Raumschiffe sowie die Schüsse bestehen aus waschechten Sprites. Die 40 Objekte sind kleine Shapes, das heißt Sprite-ähnliche Gebilde variabler Größe, die ein Algorithmus im Hires-Grafik-Modus erzeugt. Zwei Bildschirmseiten sind der Trick. Während das aktuelle Bild zu sehen ist, baut das Programm unsichtbar auf einer zweiten Grafikseite die neuen Shapes auf. Für den Spieler bleiben diese Dinge, die relativ rechenzeitintensiv sind, glücklicherweise verborgen, sehr zugunsten der Spielgeschwindigkeit.

Die Bedienung des Programms ist denkbar einfach: Nach dem Abtippen muß das Programm erst mit »Run« entpackt werden, damit es in der originalen, lauffähigen, aber etwa 20 Blocks längeren Version vorliegt. Der C 64 meldet sich nach etwa acht Sekunden mit »READY«, als wäre nichts gewesen. Man sollte es vor dem eigentlichen Starten durch erneutes »Run«, wie immer zuerst auf Diskette speichern. Nach kurzer Zeit beginnt das Spiel. Durch einmaliges Drücken der < Restore >-Taste wird das Spiel initialisiert. Mit der < Commodore >-Taste schaltet man in dieser Programmphase in den Kristall-Modus oder in den normalen Spielmodus; < 0 > beendet das Spiel. Dabei wird auf der Diskette eine Hiscore-Liste angelegt oder eine bereits vorhandene aktualisiert.

Durch Druck auf den Feuerknopf des Joysticks startet Asteroids 64. Während des Spiels kann man mit < Run/ Stop> das Spiel unterbrechen und in diesem Pause-Modus auch noch andere Spielparameter beeinflussen. Zum Beispiel durch die Taste < Q > einen zweiten Spieler am Spiel teilhaben lassen und ihm die Steuerung der feindlichen Raumschiffe, sofern sie im Bild sind, übergeben. Durch Druck auf die < Commodore >-Taste verfügt man über das sehr wichtige Dauerfeuer, wobei pro Salve fünf Schuß zur Verfügung stehen. Den Pause-Modus verläßt man auch durch die < Commodore > -Taste. Man gewöhnt sich sehr schnell an die Steuerung des Raumschiffs und nur die sogenannte »Hyperspace«-Funktion bedarf einer Erläuterung. Es ist nämlich in ganz brenzligen Situationen durch gleichzeitiges Schießen und Rückwärtssteuern ein Sprung an eine zufällige Stelle des Bildschirms vorgesehen, mit der man sich meistens aus der Affäre ziehen kann. Manchmal jedoch landet man dabei auch auf einem Asteroiden und das ist sicher nicht unbedingt erwünscht. (Udo Reiss/wo)

Programm: Asteroids 64

Computer: C 64, C 128

Checksummer: MSE

Datenträger: Diskette



Aus: Happy Computer 06 / 1987, Seite

Links

Copyright-Bestimmungen: siehe Über diese Seite