Ăber die Probleme, eine Kiste zu verschieben...
Oft sind es die ganz einfachen Ideen, die bei Computerspielen den Freak am lĂ€ngsten vor dem Rechner halten. Auch PUSH BOX von Werner Lang - von dem auch die dreidimensionale TETRIS-Umsetzung stammt - basiert auf einer recht einfachen Idee, die einen ganz schön ins GrĂŒbeln bringen kann: In einem gut ĂŒberschaubaren Labyrinth aus Mauern und GĂ€ngen soll ein Arbeiter (in Telespielen heiĂen sie meistens "Mario") Kisten zu festgelegten LagerplĂ€tzen bringen. Der Arbeiter wird dabei ĂŒber die Cursor-Tasten gesteuert.
Was zunĂ€chst sehr einfach aussieht, entpuppt sich schnell als Problem, denn Mario kann die Kisten nur nach vorn schieben und nicht ziehen oder sonstwie bewegen. Das heiĂt, um die Kiste herum sollte möglichst immer genĂŒgend Platz sein, damit sie sich noch in alle Richtungen bewegen lĂ€Ăt. Wer ganz spontan die ersten drei, vier Kisten an ihre markierten PlĂ€tze bringt, wird frĂŒher oder spĂ€ter an ein paar Kisten geraten, die sich nur noch hin und her oder gar nicht mehr bewegen lassen (auf dem Bild gilt das fĂŒr die Kiste links oben). Als kleine Hilfe lĂ€Ăt sich der jeweils letzte Zug per Undo zurĂŒcknehmen.
Man muĂ sich also von Anfang an ganz genau jeden einzelnen Schritt ĂŒberlegen. Dabei sollte man sich von zwei GrundsĂ€tzen leiten lassen: 1) Keine Kiste weiter als unbedingt nötig verschieben. 2) Mario lieber einpaar Schritte mehr tun lassen, als immer gleich den kĂŒrzesten Weg freizurĂ€umen. Auch wenn man teilweise recht lange Wege mit sehr vielen TastendrĂŒcken zurĂŒckzulegen hat, sollte man nicht zu hastig sein, um nicht zu guter Letzt an dem letzten freien Lagerplatz vorbeizurauschen. Obwohl am unteren Bildschirmrand eine Zeitanzeige lĂ€uft und die benötigten Verschiebungen mitgezĂ€hlt werden, gibt es kein Limit, das einen unter Druck setzt. Sobald ein Level gelöst ist, hat man die Möglichkeit, das nĂ€chsthöhere oder ein beliebiges anderes zu laden. Eine High-Score-Liste wird dabei leider nicht gefĂŒhrt.
Von 96 möglichen Levels sind in der vorliegenden Version nur die ersten acht definiert. Das ist allerdings nicht weiter schlimm, da der Programmautor dankenswerterweise auch einen Level-Editor zu dem Spiel mitliefert, so daĂ man sich die fehlenden 88 Szenarien noch selbst gestalten kann. Wie bei anderen Editoren muĂ man dabei natĂŒrlich darauf achten, daĂ die Kreationen sich an die vorgegebenen Regeln halten (nur ein Arbeiter; pro Kiste ein Lagerplatz; geschlossenes Labyrinth) und auch lösbar sind! Da dies gar nicht so einfach ist, sollte man neben dem reinen Programmtausch auch möglichst hĂ€ufig neue Levels austauschen (wie bei MEMORY, GO"UP, DGDB u. v. a. m.).
PUSH-BOX ist also wieder ein reines Denkspiel, bei dem man voraus und im wahresten Sinne des Wortes um die Ecke denken muĂ. Durch den zusĂ€tzlichen Level-Editor kann man sich selbst raffinierte Herausforderungen kreieren. Wer nicht immer Action braucht, findet hier eine interessante Alternative. Wer selbst einmal ein Spiel programmieren möchte, kann sich im mitgelieferten Quelltext (GFA-BASIC 3.0) Anregungen holen.
thl