Vorbei sind die Zeiten, in denen Modelle von Hand gefertigt wurden, um eine Vorstellung zu bekommen, wie es spĂ€ter aussieht. Vorbei auch die stundenlange Sitzung beim Architekten, der immer und immer wieder beschreiben muĂ, wie denn nun das Wohnzimmer nach der Fertigstellung aussehen wird. Auch im Maschinenbau kann nun sicherer konstruiert und Störkanten vermieden werden durch den Einsatz von Raytracern. Mit InShape ist ein solches Produkt nun fĂŒr den ATARI-TT erhĂ€ltlich.
Es ist nicht so, daĂ InShape nun etwas revolutionĂ€r Neues wĂ€re, ist aber zumindest in der ATARI-Welt zur Zeit ohne Konkurrenz. Zwar ist auf der CeBIT â92 das neue Dyna Cadd 3.0 von CRP Koruk vorgestellt worden, welches ebenfalls einen Raytracer beinhalten soll, aber nach dem Versprechen es im April an die ATARI-Entwickler auszuliefern, wurde dann auf August verwiesen, da das Handbuch noch nicht fertiggestellt wĂ€re. Bei der Frage nach dem Fertigungsstand auf der ATARI-Messe wurde lediglich gesagt, daĂ man bei Seite 1200 sei und nun doch erst die Windows-Version veröffentlicht werde. So stehen fĂŒr InShape die Vorzeichen gĂŒnstig, und ich werde versuchen, dieses fĂŒr den ATARI neue Produkt so exakt wie möglich zu beschreiben.
FĂŒr wen?
Nun, was ist InShape und welche Zielgruppe wird angesprochen? InShape ist ein in Pure C geschriebenes Programm, an dem der Autor Roald Christesen seit zwei Jahren programmiert. Es ist ein Renderer, ein Shader und ein 3D-Modeler. LauffĂ€hig ist das Programm zur Zeit nur auf einem TT mit mindestens 4MB RAM und nur in der mittleren TT-Auflösung. Der Autor hat aber schon die Umsetzung auf den Falcon begonnen und will dort mit Hilfe des DSPs eine weitere Geschwindigkeitssteigerung erreichen. Durch die Systemanforderung schrumpft der Anwenderkreis im Moment sehr stark zusammen, aber durch den Falcon wird sich das sicherlich Ă€ndern. Geliefert wird InShape in einem DIN-A5-Ring-buch-Ordner, in dem sich die zwei 720KB-Disketten befinden. Und wie schon in den ersten SĂ€tzen bemerkt, ist InShape fĂŒr alle diejenigen gedacht, die sich einen Eindruck verschaffen wollen, wie spĂ€ter ein Objekt aussehen wird. Aber auch Werbefilmer haben ihren Nutzen von der Software, da man mit dem Programm mit Hilfe der Keyframe-Technik Animationen erarbeiten kann. Auch Grafiker und Designer sind eine Zielgruppe.
Auf gehtâs!
In der Einleitung des knapp 150seitigen Handbuchs wird auf die zwei Hauptanwendungsgebiete hingewiesen, die da wÀren:
a) Visualisierung von 3D-GegenstĂ€nden fĂŒr z.B. Produkt Design, als Einzelbilder
b) Visualisierung von 3D-GegenstĂ€nden in Bewegung als Filmsequenz, z.B. fĂŒr Titelanimationen.
InShape besteht aus zwei Programmteilen; dem Modeler, der fĂŒr die Erstellung des Objektes und der Szene zustĂ€ndig ist, und dem Shader, der die Bilder berechnet und mit 24 BIT Farbtiefe (16,7 Mio. Farben) abspeichert. Als Zusatzprogramm gibt es den Converter, der das eigene InShape-ins gĂ€ngige TIFF-Format konvertiert. Man kann sich dort auch das Bild nochmals anschauen. Es wird beim TIFF ins unkomprimierte Motorola-Format konvertiert. Es ist weiterhin möglich, Echtfarbbilder in ein Graustufenbild zu wandeln.
Die BenutzeroberflÀche von InShape
Nach der kurzen Beschreibung der Programmteile und der Handbuchbenutzung beginnt die Installation des Programms. Ein mitgeliefertes INSTALL.PRG ĂŒbernimmt das Ăberspielen auf die Festplatte, die unabdingbar ist. Hier muĂ lediglich das Ziellaufwerk angegeben werden. Nach dem Starten von InShape findet man eine GEM-Ă€hnliche Umgebung wieder. Es gibt die bekannte MenĂŒleiste, in der man einen GroĂteil der Funktionen findet. Die Bedienung erfolgt wahlweise ĂŒber Tastatur oder per Maus. Des weiteren tauchen wĂ€hrend der Benutzung des Programms auch Dialogboxen und Pop-Up-MenĂŒs auf. Leider ist dies alles nicht pures GEM, da dann ein Auflösungswechsel kein Problem wĂ€re. Aber der Autor sitzt auch schon an der Umstellung der OberflĂ€che, die im Zuge der Falcon-Anpassung geschieht. Im Handbuch folgt nun eine ErklĂ€rung ĂŒber die Bedienung diverser Dialogboxen und MenĂŒs. Dies geschieht sehr verstĂ€ndlich und ist auch fĂŒr den absoluten Neuling begreifbar. Wer nun lieber erstmal mit dem Programm spielen möchte, dem bietet das Handbuch Ăbungen an, ohne das man mit dem Programm auch nur 1 Minute gearbeitet hat. So habe ich mich auch auf diese Ăbungen gestĂŒrzt und kann es nur jedem weiterempfehlen. Es werden dort fast alle Möglichkeiten des Programms benutzt und man bekommt sehr schnell ein GefĂŒhl fĂŒr die Handhabung InShapes. Als erste Ăbung wird ein kleiner Tempel konstruiert, der aus drei Stufen, sechs SĂ€ulen, einem Dach und zwei GelĂ€ndern besteht. Dazu werden nur geometrische Formen wie KĂ€sten, Zylinder und Kugeln benutzt.
Ganz genau
Der Objekteditor im Modeler wird mit den Positionierungsdaten und den AusmaĂen der einzelnen Objekte gefĂŒttert. Da es sich um einen 3D-Editor handelt, mĂŒssen immer die x-, y- und z-Werte eingegeben werden. Die MaĂeinheit im Programm ist nicht von Bedeutung und die Genauigkeit reicht bis zu einem 10000stel. InShape bietet als Basis sechs Körper an: Kasten, Scheibe, Zylinder, Röhre, Kegel und Kugel. Bei jedem Objekt muĂ als erstes die Position im Raum festgelegt werden. Dann folgt die Eingabe der GröĂe und der besonderen Features. Beim Kasten kann man wĂ€hlen, ob man auch schrĂ€gen an den Kanten haben möchte. Beim Zylinder und beim Kegel können die Seiten geschlossen werden, oder man gibt bei den runden Körpern die Anzahl der StĂŒcke ein, aus denen er bestehen soll. Da man in der Regel mehrere Körper erstellt, bietet In-Shape die Verwendung von Layern an. So wurden bei der Ăbung mit dem Tempel die einzelnen Elemente wie z.B. die SĂ€ulen in einen eigenen Layer gelegt.-In der Layer-Verwaltung ist Platz fĂŒr 16 Layer. Dort entscheidet man auch, ob man den Layer editieren darf oder ob er ĂŒberhaupt sichtbar ist. Wenn man alle Layer verbraucht hat und fĂŒr ein Objekt noch mehr braucht, kann man alle ,mergenâ, und schon sind wieder 15 Layer frei. Allerdings ist so etwas mit Vorsicht zu genieĂen, da bei komplexeren Körpern dann leicht die Ăbersicht fĂŒrs Detail verlorengeht und auch die Editierung sehr schwer wird. Eine Lösung wĂ€re sicherlich eine richtige Listenverwaltung mit unbgrenzter Anzahl von Layern.
Wie sollâs denn aussehen?
Nachdem nun ein Kasten positioniert und bemaĂt ist, erscheint automatisch das Ober-flĂ€chen-MenĂŒ. Hier wird festgelegt, wie der Kasten aussehen soll. Da beim Programm leider keine Bibliothek fĂŒr die OberflĂ€chen mitgeliefert wird, bleibt dem Anwender leider nur ĂŒbrig, sich selbst die Zusammensetzung auszudenken und auszuprobieren. Und dies kann mitunter zu einer groĂen Geduldsprobe werden. Eine OberflĂ€che setzt sich als erstes aus den Farben Rot, GrĂŒn und Blau (RGB) zusammen. Dann kommt das Eigenleuchten (Luminous), wie z.B. ein Lampenschirm. Ambiente gibt den prozentualen Anteil der Reflektion an. Diffuse bestimmt den matten Anteil und Specular den glĂ€nzenden. Die Konzentration des Glanzpunktes wird mit Brightness bestimmt. Mit der Reflection verĂ€ndert man die Spiegeleigenschaft und mit Transparency die Durchsichtigkeit. Beim letzten Punkt kann man zusĂ€tzlich noch die Brechungseigenschaft (Refraction) wĂ€hlen. Wer jetzt schon stöhnt, ist erst bei der HĂ€lfte, denn man kann ĂŒber den Punkt Pattern 37 Muster wĂ€hlen sowie deren Skalierung und Verlaufsrichtung. Dazu muĂ natĂŒrlich auch eine zweite Farbe mit den ganzen Eigenschaften gewĂ€hlt werden. Mit BuMBMap kann man der OberflĂ€che noch eine Struktur aufzwingen. Soll der Körper einen Schatten werfen, muĂ im entsprechenden Feld ein Kreuz gemacht werden. Und wenn bei Reflection ein Wert angegeben wurde, bestimmt der R-Filter, daĂ die Spiegelung in der Spiegelfarbe erfolgt. All dies ist sicherlich ein wahnsinnig gutes Werkzeug, um OberflĂ€chen zu gestalten, fĂŒhrt aber am Anfang auch zu einer kleinen Ohnmacht. Die abgedruckten Bilder beweisen eigentlich nur wie schön es aussehen kann. Der Autor selbst aber gesteht auch eine gewisse Erprobungszeit ein. So sei mir an dieser Stelle erlaubt, einen Aufruf zu starten. Alle Anwender, die eine OberflĂ€che gestaltet haben, die auch fĂŒr andere interessant sein könnte, sollen diese doch bitte an den Autor schicken. So könnte eine gute Bibliothek entstehen, die jedermann zugĂ€nglich wĂ€re. AuĂer einer selbstgestalteten OberflĂ€che kann man noch Bilder auf FlĂ€chen projizieren.
Kopieren, Verschieben, VerÀndern
Nun kommt es allzu oft vor, daĂ man die Körper nicht mit den Basiskörpern erstellen kann, sondern geringfĂŒgige Ănderungen vornehmen möchte. Dazu bietet In-Shape diverse Funktionen. Als erstes muĂ man in den entsprechenden Modus schalten. Will man nur Punkte verĂ€ndern, gibt es den Punktmodus. Entsprechendes gilt fĂŒr die Bearbeitung von FlĂ€chen und Kanten. Copy Plane ermöglicht das Kopieren aller FlĂ€chen und Punkte des Layers, der zurZeit aktiv ist. Mit Hilfe der Skalierung kann der Abstand zwischen den Punkten verĂ€ndert werden. Des weiteren gibt es Verschieben, Drehung um das eigene und Drehung um ein bestimmtes Zentrum. Mit Ausrichten können die Punkte zu einem bestimmten Objekt ausgerichtet werden, wobei entweder der entfernteste oder der nĂ€chste Punkt als Bezug gewĂ€hlt wird. Shearing (Scherung) verschiebt Punkte gegeneinander, und Randomize verschiebt Punkte um einen per Zufallsgenerator generierten Wert. Im FlĂ€chenmodus kann man FlĂ€chen verstecken und wieder sichtbar machen. Eine eigene OberflĂ€che (Sur-face) kann fĂŒr jede FlĂ€che bestimmt werden.
Wenn jetzt der Fall auftritt, das man einen Körper nicht mehr mit den Grundelementen âerschlagenâ kann, wĂ€hlt man den Template-Editor. Hier wird eine Schablone erstellt, die dann der Objekterzeugung dient. Wenn dort eine FlĂ€che fertig ist, stehen einem vier weitere Möglichkeiten offen. Mit dem Punkt Plane ĂŒbernehme ich diese FlĂ€che in den Objekteditor und habe dann ein flaches Objekt wie z.B. Papier oder Folie. Mit Extrude gebe ich eine Tiefe vor. Somit kann man Ausschnitte von festen Körpern darstellen. Mit Spin lasse ich die FlĂ€che kreisen und erzeuge einen rotationssymmetrischen Körper. SchlieĂlich kann ich mit Path die FlĂ€che einem Pfad folgen lassen und geschwungene Elemente formen. Der Pfad kann dann auch ruhig eine Bezier-Linie sein. Im Template-Editor existiert zur UnterstĂŒtzung auch ein Raster sowie die Fang-auf-Raster-Option. Im Handbuch wird zum Kennenlernen ein Tisch mit drei geschwungenen Beinen konstruiert. Diesen Tisch kann man in den Tempel stellen. Man kann nun eine AbhĂ€ngigkeit zwischen den Objekten hersteilen. Verschiebe ich den Tempel itTi Raum, wandert der Tisch gleichzeitig mit. Um die AbhĂ€ngigkeit zu sehen, gibt es eine Hierarchie, die man mit der rechten Maustaste im Szene-Editor bekommt.
Wie siehtâs aus?
Die gröĂte Frage, die einen quĂ€lt, ist sicherlich die nach dem Ergebnis. Die Geschwindigkeit des Shaders richtet sich nach der KomplexitĂ€t des Objektes und nach der QualitĂ€t. Da gibt es drei verschiedene Stufen. Als erstes haben wir den Test. Dieser dient auch nur fĂŒr den ersten Eindruck. Mit Medium erzielt man bereits recht gute Ergebnisse, aber mit âFotoâ das Optimum an QualitĂ€t zu erreichen ist. Allerdings sind nur geringe Zeitunterschiede festzustellen. Im Kamera-MenĂŒ gehts endgĂŒltig zur Sache. Hier positioniert man die Kamera und bei einer Animation auch die anderen Positionen. Durch verschiedene Kamerapositionen erhĂ€lt man die verschiedenen SchlĂŒssel-Rahmen (Key-Frame). Ăber den Spline-Type bestimme ich, wie genau von Position eins zu Position zwei verfahren wird. Die Key-Frames können kopiert werden, um in den nĂ€chsten Frames die ursprĂŒnglichen Werte zu setzen. Interessant ist der Up-Vector, mit dem man die Kamera schrĂ€g oder sogar auf den Kopf stellen kann. In den Preferences stellt man die BildgröĂe und die Berechnungstiefe ein, des weiteren alle anderen Angaben, die den Shader beeinflussen. So können die Bilder mit Transparenz und Schatten berechnet werden. AuĂerdem lassen sich Wolken oder Nebel generieren. Im Environment-MenĂŒ werden dann die Farben fĂŒr alle ZusĂ€tze ausgewĂ€hlt, wie z.B. fĂŒr den Himmel, den Boden, den Nebel, die Wolken und fĂŒr das Umgebungslicht.
Spot an!
In der schon erwÀhnten Hierarchie kann zu den entsprechenden Objekten eine Lichtquelle, oder auch mehrere, addiert werden. Auch dort sind die verschiedensten Einstellungen möglich. Vom Flutlicht bis hin zum Kerzenschein ist alles realisierbar.
Wurde nun alles eingestellt, gehtâs los. Mit Animation-Test kann man sich eine kleine Sequenz anschauen die zeigt, wie es nachher ungefĂ€hr aussieht. Allerdings wird nur ein kleines Drahtgitter animiert. WĂ€hlt man den Punkt Animation, kommt automatisch der Shader zum Start, und die Berechnung gehl los. Sie kann pro Bild auch mal bis zu zwei Stunden brauchen. Die erzeugten Bilder werden in einem vorher angegebenen Pfad abgespeichert. Sind alle Bilder berechnet, können sie in der Reihenfolge von einem ProfigerĂ€t auf Video gebracht werden. Möchte der Hob-by-User sich nun diese Bilder animiert betrachten, kann InShape dabei leider nicht behilflich sein. Es befindet sich kein Abspielprogramm fĂŒr eine Animation im Lieferumfang. Die einzige Möglichkeit besteht in der Reduzierung auf 256 Farben und sich einen Delta-Animator zu besorgen. Vielleicht findet sich ja ein Entwickler, der ein Programm schreibt, das True-Color-Bilder abspielt.
Fazit
Hier entsteht ein neuer Stern. Nach einigen GesprĂ€chen mit dem Autor lĂ€Ăt er mich auf einige nette neue Features blicken, wie z.B. die Einbindung von Fonts oder die UnterstĂŒtzung von verschiedenen Grafikkarten.
Nach etwas Einarbeitungszeit ist ein flĂŒssiges Arbeiten mit InShape möglich. InShape ist auch schnell in der Berechnung von B i Idem. FrĂŒher war dies nur auf Work-stations und anderen Rechengiganten möglich. 3D-Studio in Verbindung mit AutoCAD auf PCs ist sicherlich ein bis zwei Kostenstufen höher als InShape. Dyna-CADD fĂŒr den ATARI wird nach Angaben von CRP-Koruk nicht vor Ende des Jahres erscheinen. FĂŒr einen Preis von 498,- DM ist ein mĂ€chtiges Tool auf den ATARI-Markt erschienen.
Bezugsquelle:
Roahl Christesen Stuhrsallee 17 W-2390 Flensburg