Jaguar - Crescent Galaxy & Cybermorph

Crescent Galaxy

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Hinter dem endlos langen Titel "Trevor McFur in the Crescent Galaxy" verbirgt sich ein horizontal scrollendes Shoot'em-Up-Spiel mit folgender Story: Die Halbmondgalaxie (Crescent Galaxy) ist von unbekannten Feinden besetzt worden. Die gesamte Raumflotte wurde in einer großen Schlacht ausgeschaltet. Trevor McFur, einer der letzten Heidenpiloten der Raumflotte, ist die einzige Hoffnung für die Halbmondgalaxie.

Die Galaxie besteht aus dem Planeten "Cosmolite" und vier Monden, die ihn umkreisen. Um bis nach "Cosmolite" vorzudringen, müssen zuerst alle vier Monde befreit werden. Es ist die Aufgabe des Spielers, die Steuerung des Raumschiffes zu übernehmen und damit auch über das Schicksal der Halbmondgalaxie zu entscheiden.

In welcher Reihenfolge die Monde befreit werden, kann man selbst bestimmen. Auf dem Hauptauswahlschirm gibt es Informationen über die Monde und die Bösewichter, die einem dort erwarten. Die Belegung der drei Feuertasten des Joypads kann vor Spielbeginn frei definiert werden. Auch die Lautstärke der Soundeffekte ist einstellbar. Auf jedem der Monde erwarten den Spieler andere Landschaften und Feinde. Nach der Auswahl eines Mondes gelangt man in das erste Level. Beim Anflug auf den Himmelskörpers muß das Raumschiff sicher durch intensiven Asteroidenhagel und Feindbeschuß gesteuert werden. Danach gilt es, zum Eintritt in die Atmosphäre, den ersten Endgegner auszuschalten. Das nächste Level zeigt neben der farbenprächtigen Planetenoberfläche auch die gefährlichen Kreaturen, die dort ihr Unwesen treiben. Um den Mond endgültig zu befreien, muß das zweite Endmonster bezwungen werden. Zur Erholung der gestreßten Daumen gibt es ein Bonus-Level. Hier gilt es, durch Aufsammeln von Bonus-Icons die leere Waffenkammer des Schiffes wieder aufzufallen. Neben der Bordkanone, deren Schußkraft sich ebenfalls durch diverse Icons verbessern läßt, stehen noch zahlreiche Sonderwaffen zum Einsatz bereit: Ein überdimensionaler Magnet zieht alle Gegner aus dem Umfeld des Spielers. Der "Tracer" springt von Gegner zu Gegner und macht sie unschädlich. Ein gebündelter Laserstrahl läßt alles, was mit ihm in Berühr-ung kommt, in Flammen aufgehen. Ein radio-magnetischer Blitz zerlegt alle sichtbaren Gegner in ihre Einzelteile, und ein Schutzschild gibt Deckung bei intensivem Beschuß. Beim Flug über die Planeten können alle diese Sonderwaffen durch entsprechende Bonus-Icons nachgerüstet werden. Ausgelöst werden die Sonderwaffen über die Zahlentastatur des Joypads oder über eine der drei Feuertasten. Einige der Sonderwaffen sollten sparsam eingesetzt werden, denn bei den Endgegnem sind sie die halbe "Miete". Pro Spiel stehen vier Schiffe und vier Continue-Spiele zur Verfügung. Natürlich gibt's Extraschiffe beim Erreichen von bestimmten Punkteständen. Dennoch ist der Schwierigkeitsgrad des Spieles relativ hoch. Wer alle Planeten (insgesamt 14 Levels) befreien will, muß ein gutes Reaktionsvermögen und flinke Finger haben.

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Bei der Grafik kommen nicht nur Freunde von Shoot'em-Up-Spielen auf ihre Kosten. Die Asteroiden sind mit realistischen Texturen versehen und rotieren während ihres Fluges. Die anderen Monster und Fantasiewesen bewegen sich flüssig animiert vor knallbunten Hintergrundgrafiken. Bei den Endmonstern, die fast ein Drittel des Bildschirmes einnehmen, sind ebenfalls Texturen, Rotationen und animierte Bewegungen zu sehen.

Nach dem guten Stereosoundtrack des Intros läßt die Qualität der Soundeffekte allerdings stark nach: außer "zisch" und "wumm" gibt es nicht viel zu hören. Dafür aber ebenfalls in Stereo: eine Explosion am linken Bildschirmrand wird auch über den linken Lautsprecher wiedergegeben.

Von der Spielidee her ist "Crescent Galaxy" zwar nichts Neues, dennoch wird eindrucksvoll gezeigt, was sich grafisch auf dem Jaguar realisieren läßt. Bleibt zu hoffen, daß bei nachfolgenden Spielen mehr Entwicklungszeit zur Verfügung steht, um das Schnurren der Raubkatze in ein richtiges Brüllen zu verwandeln.

RF

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Crescent Galaxy
Hersteller: ATARI
Sonstiges: 1 Spieler
Genre: Shoot'em-Up
Gratik: 80%
Sound: 50%
Spaß: 50%
Gesamt: 70%

In der Entwicklung befinden sich:

Titel Hersteller Genre
Checkered Flag II Rebellion Autorennen
Tempest 2000 Jeff Minter Shoot’em Up
Alien vs. Predator Rebellion Shoot’em Up
Tiny Toons Atari Jump’n Run
Club Drive Atari Autorennen
Kasumi Ninja Handmade Action
Kick Off2/World Cup Anco Fußball
Battle Chess Interplay Schach
Mortal Kombat Iguana Action
Doom ID Software Shoot’em Up
Flashback US-GOLD Adventure
Arena Football V-Real Fußball
Zool 2 Gremlin Graphics Jump’n Run
Jimmy Connors UBI Soft Int. Tennis
Power Slide Elite Autorennen
Battlemorph (Cybermorph II) Attention To Detail Shoot’em Up
Blue Lightning Attention To Detail Shoot’em Up
Battlezone 2000 Atari Shoot’em Up
Gunship 2000-3D Microprose Simulation
Bubsy The Bobcat Accolade Jump’n Run
Jack Nicklaus Power Challenge Accolade Golf-Simulation
Brett Hull Hockey Accolade Eishockey
Charles Barkley Accolade Basketball

(Da ständig neue Entwickler hinzukommen ist diese Liste sicherlich nicht vollständig)

Crescent Galaxy: Die fünf Planeten und ihre Bewacher

Osseous...

... ist ein staubiger Wüstenmond mit einem knallbunten Himmel, welcher auf zahlreiche gasförmige Ausdünstungen zurückzuführen ist. Geysire versprühen radioaktiven Dampf, und die abgemagerten Geier haben es auf unser Fleisch abgesehen. Skorpion-Roboter, die dem Vorbild der Natur nachempfunden wurden, und Feuerkäfer mit der Geschwindigkeit einer Fliege und dem Atem eines Drachen bescheren alles andere als einen angenehmen Flug.

Zephyria...

... ist ein Mond auf dem unter bunten Nebelschwaden, undurchdringliche Felswände umhertreiben. Chromglänzende Engel beschießen das Schiff mit stählernen Pfeilen aus ihren Bögen. Drachen mit den Flügeln von Schmetterlingen und der Widerstandskraft von Reptilien müssen besiegt werden. Und es wimmelt hier nur so von rotierenden Streitäxten.

Equilibriumite...

... ist ein Mond mit einer sumpfigen Oberfläche. Er ist das unförmige Produkt aus dem Zusammenstoß zweier riesiger Asteroiden. Harmlos aussehende fleischfressende Pflanzen, die einen ganz schön in die Klemme bringen können; Fliegen, bewaffnet mit Laserstacheln, und ein schlammwerfendes Sumpfmonster machen einem das Leben schwer.

Grottoneria ...

... ist ein felsiger Mond mit einem weitverzweigtem System aus Tunneln und Höhlen. Fledermäuse, deren Radar dem Spieler auch nachts keine Ruhe läßt, chromglänzende Spinnen, die sich von der Höhlendecke auf einem herabfallen lassen, und Dinosaurier mit dickem Fell und Laserblick erwarten den Spieler hier.

Cosmolite...

... ist der Hauptplanet der Halbmondgalaxie und war einst der Inbegriff für Ordnung und Frieden. Jetzt herrscht hier nur noch Krieg und Chaos. Beim Anflug durch die Atmosphäre begegnet man einer Ansammlung der Gegner, die man schon von den vier Monden kennt. Auf dem Planeten erwarten einen dann wieder massenhaft fliegende Augäpfel und andere Phantasie- und Technikmonster. Sie alle müssen vor der Skyline einer hochtechnisierten Stadt abgeballert werden. Erst dann gelangt man zum „ultimativen Endgegner“, und es entscheidet sich, ob sie die Halbmondgalaxie retten.

Cybermorph

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In dem ersten Jaguar-Spiel, welches zusammen mit der Konsole ausgeliefert wird, befindet sich der Spieler in der Rolle eines Rettungssondenpiloten. Die Zeiten sind hart: Es wütet der große galaktische Krieg zwischen den eigenen und den Streitkräften des bösen "Pernitia Empire". Planet für Planet wurde vom "Pernitia Empire" erobert, wobei viele Raumschiffe der eigenen Flotte zerstört wurden. Die Besatzung der Raumschiffe und wichtige Baupläne einer neuen Superwaffe sind in Rettungskapseln über die eroberten Planeten verteilt worden.

Es ist die Aufgabe des Spielers, diese Rettungskapseln einzusammeln und in Sicherheit zu bringen. Für diese ehrenvolle Rettungsaktion setzt er sich in das Cockpit der "Cybermorph", einer Hightech-Rettungssonde. Die Sonde besitzt fast traumhafte Flugund Manövrierfähigkeiten. Sie kann auf der Stelle schweben, steigen, sinken, wenden oder sogar rückwärts fliegen. Das Beschleunigen auf die Höchstgeschwindigkeit erfolgt in ca. zwei Sekunden und beim Fliegen mit derselbigen wird ein Planet in 18 Sekunden umrundet. Je nach Flugmanöver geht die aktuelle Rumpfform stufenlos in ein andere, aerodynamisch günstigere Form über. Das Schiff ist extrem widerstandsfähig gegen Beschädigungen und kann durch einen Regenerierungsmechanismus die Trümmer abgeschossener Pernitia- Schiffe wiederverwerten. Die Trümmer bleiben in Form vom "Power-Up's", liegen und können durch Überfliegen aufgenommen werden. Es gibt "Power-Up's" um die Schutzschilde des eigenen Schiffes zu regenerieren und um diverse Waffen zu installieren. Zu Spielbeginn steht lediglich die Bordkanone mit unbegrenzter Munition zur Verfügung. Optional können noch Doppel-, Dreifachschuß, Raketen, Minen und Flammenwerfer installiert werden. Zusätzlich zur "normalen" Bewaffnung gibt's noch drei Arten von Superwaffen: "Nitros", ein Supertreibstoff, mit dem man alle Feinde abhängen kann. Mit "Thunderquakers" werden alle im Umkreis befindlichen Piraten vernichtet, und "Detonators" zerstören fast alle Gebäude. Von den Superwaffen kann nur eine Sorte mitgeführt werden. Benutzt werden kann die Rettungssonde allerdings nur in der Atmosphäre eines Planeten. Für den Transport zwischen den Planeten sorgt ein großer Raumkreuzer, welcher die "Cybermorph" mit einem Spezialteleporter auf dem jeweiligen Planeten absetzt und nach erfolgreicher Rettungsaktion wieder aufnimmt.

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Zu Beginn eines Fluges gibt es eine kurze Einweisung und strategische Tips. Während des Fluges über den feindlichen Planeten erhält der Cybermorph-Pilot Unterstützung von dem intelligenten und sprechenden Bordcomputer "Skylar". In Form eines holografischen Kopfes erscheint "Skylar" auf dem Schirm und kommentiert mit samtweicher Frauenstimme die Aktionen des Spielers. Beim Aufsammeln von Kapseln gibt's ein aufmunterndes "Well done" oder "Good work" und nach dem Rammen eines Berges ein vorwurfsvolles "Where did you learn to fly?" zu hören. Insgesamt wurden 12 Kommentare und Warnungen in bester Soundqualität eingebaut. Ein weiteres wichtiges Hilfsmittel ist der Radarschirm. Hier werden die gefährlichen "Pernitia" durch einen roten Totenkopf angezeigt, und ein gelber Pfeil weist in die Richtung der aufzusammelnden Kapseln. Auf einigen Planeten werden die Kapseln in Bunkern gefangen gehalten und können nicht auf dem Radarschirm geortet werden. Hier hilft nur eine systematische Suche und eine anschließende Befreiung mit Waffengewalt. Die einzige Gefahr für die Rettungskapseln sind die Vortex-Bäume. Wenn die aktiv sind, produzieren sie Antimaterie, welche die Hülle der Kapseln zerstört. Nach Beschuß stellen die Vortex-Bäume die Antimaterieproduktion vorübergehend ein. Auf anderen Planeten befinden sich die Kapseln hinter undurchdringlichen Energiefeldern. Zur Inaktivierung des Energiefeldes muß erst das versorgende Generatorhaus gefunden und zerstört werden. Im Mitteilungsfenster am unteren Bildschirmrand kann die Anzahl der fehlenden Kapseln abgelesen werden. Nach Erfüllung des Rettungssolles wird der Spezialteleporter zum Verlassen des Planeten aktiviert. Manchmal sind ein paar Kapseln mehr zu finden. Diese "Mehrarbeit" wird mit jeweils 5.000 Punkten pro Kapsel dem Punktekonto des Spielers gutgeschrieben. Alle 50.000 Punkte gibt es ein Bonusschiff.

Jeweils acht Planeten sind zu einem Sektor zusammengefaßt. Hinzu kommt noch eine Bonuswelt pro Sektor und eine Abschlußwelt. Hier müssen nicht nur alle Kapseln eingesammelt, sondern auch Spezialaufträge durchgeführt werden. Wurde diese Prüfung erfolgreich bestanden, gibt's zur Belohnung den vierstelligen Zugangscode für den nächsten Sektor. Der Zugangscode erlaubt das Überspringen von bereits befreiten Sektoren. Der Wiedereinstieg erfolgt allerdings ohne die bis dahin gesammelten Waffen und Punkte. Die Tastenbelegung des Joypads kann der Spieler zu Spielbeginn weitgehend frei definieren. Mit dem Zahlenfeld des Pads lassen sich während des Spiels die Ansicht auf das Schiff umschalten und die Superwaffen aktivieren. Mit der Optionstaste kann zwischen den Waffen umgeschaltet werden.

Von der Spielidee her ist "Cybermorph" eine Mischung aus 3D-Shoot'em-Up und Strategiespiel. Denn fast jeder, der insgesamt 52 Bonus-, Abschluß- und Geheimwelten erfordert eine andere Lösungsstrategie. Für genügend Abwechslung während des Spieles ist also gesorgt. Die abwechslungsreichen Landschaften mit einer Vielzahl von Bauwerken und ein ständig ansteigender Schwierigkeitsgrad sorgen dafür, daß Motivation und Spannung während des gesamten Spielverlaufes sehr hoch bleiben. Die dreidimensionale Vektorgrafik ist mit realistischen Licht- und Schatteneffekten versehen und rauscht beim Flug mit Höchstgeschwindigkeit rasend schnell vorbei. Vom Spieler wird eine gute Reaktions- und Koordinationsfähigkeit verlangt. Durch den Stereosound können wir sogar feststellen, aus welcher Richtung der feindliche Beschuß erfolgt. Der Gesamteindruck mit Skylars Worten: "Well done" und "Good work".

RF

Cybermorph
Hersteller: ATARI
Sonstiges: 1 Spieler
Genre: Strategie-3D-Shoot'em-Up
Gratik: 70%
Sound: 70%
Spaß: 90%
Gesamt: 80%

Cybermorph Tips & Tricks

Frachter...

... fliegen auf festgelegten Routen über die Planeten und sind mit zwei „Power-Up’s“ beladen. Sie sind zwar nicht bewaffnet, besitzen aber eine starke Panzerung und eine Kollision mit ihnen kann schon mal übel ausgehen. Beim Abschuß eines Frachters läßt er seine Ladung fallen, und der Spieler kann diese aufnehmen.

Schleimklumpen ...

... sind ein Überbleibsel von feindlichen Chemie Waffenexperimenten. Die Schleimklumpen bewegen sich in kleinen Schwärmen über die Planetenoberfläche und kleben sich an die Oberfläche des „Cybermorph“. Sie „saugen“ langsam die Energie des Schiffes ab und verschlechtern die Flugeigenschaften. Die einzige Möglichkeit, sie wieder abzuschütteln, ist der Einsatz von Superwaffen.

Kamikaze-Piloten ...

... sehen oftmals unterschiedlich aus, haben aber alle das gleiche im Sinn. Ist man in ihrer Reichweite, fliegen sie auf das Schiff zu und versuchen, es zu rammen. Kann man dem ersten Angriff ausweichen, dann erfolgt sofort der nächste. Man hält sie sich am besten durch gezielte Schüsse vom Hals oder legt den Verfolgern ein paar Minen in den Weg.

Piraten...

... besitzen als Bewaffnung Raketen mit großer Reichweite. Es gibt See- und Landpiraten. Beide sind sehr aggressiv und greifen sofort an. Oftmals sind sie radargesteuert. Wird die Radarstation ausgeschaltet, bleiben die Piraten stehen und sind ein leichtes Ziel.

Formationen

Einige der Piraten fliegen in organisierten Formationen über die Planeten. Sie bestehen aus drei bis fünf Piratenschiffen. Die Formation bricht auseinander, wenn der Anführer abgeschossen wird.

Sammler...

... sind eigentlich harmlos, weil sie nicht bewaffnet sind. Sie suchen überall auf den Planeten nach herumliegenden Rettungskapseln und bringen diese dann in die Nähe der Vortex-Bäume. Wenn die Sammler abgeschossen werden, geben sie die Rettungskapseln frei, und diese können aufgesammelt werden.

Wächter…

... haben in der Nähe von Rettungskapsel Position bezogen um die Rettung zu verhindern. Sie werden erst aktiv, wenn man ihnen zu nahe kommt. Am besten schaltet man die Wächter mit einem gezielten Schuß aus sicherer Entfernung aus.

Würmer...

... haben ebenfalls eine Vorliebe für das Schiff. Sie schlängeln sich über einige Planeten, nehmen die Farbe der Oberfläche an und verfolgen einem ohne Pause. Wenn sie das Schiff erwischen hat, es nur noch Schrottwert. Auf Planeten mit „Wurmbefall“ empfiehlt es sich, den Radarschirm stets im Auge und immer genügend Minen an Bord zu haben.

Reflektoren...

... stehen in der Gegend herum und sehen recht harmlos aus. Das sind sie aber nur, wenn sie in Ruhe gelassen werden. Sie erwidern jeden Treffer mit zwei gezielten Raketen und sind außerdem unzerstörbar. Also: Am Besten in Ruhe lassen und in ihrer Nähe unnütze Ballereien vermeiden.

Kopfjäger...

... sind ganz üble „Burschen“. Zum Glück tauchen sie, im wahrsten Sinne des Wortes, nur am Ende eines Sektors auf. Sie sehen aus wie Riesenköpfe, sind dreimal so groß wie die „Cybermorph“, fliegen sehr schnell und schießen genau. Wenn sie beschossen werden, tauchen sie kurzzeitig unter die Planetenoberfläche ab. Am besten sollte man ihren Kurs beobachten und sie beim Wiederauftauchen beschießen.

Riesenwürmer...

... trifft man auch nur am Ende eines Sektors. Sie sind, wie der Name schon sagt, größer und schneller als ihre Artgenossen. Um sie auszuschalten, muß man mehrfach ihren Kopf treffen. Wird nur der Rumpf getroffen, teilen sie sich in zwei kleinere Würmer. Auch hier gilt: Minen sind empfehlenswert.

Der Jaguar im Vergleich zu anderen Systemen:

Gerät Jaguar 3DO Amiga CD32 Super NES Mega Drive Falcon 030 1040 STE
Hersteller Atari 3DO/Panasonic Commodore Nintendo Sega Atari Atari
Preis ca 500 - DM ca 1500-DM ca. 650 - DM ca 300 - DM ca 300 - DM ca 2000 - DM ca 600 - DM
Datenträger Module nur CD nur CD Module Module 3,5' HD-Laufwerk/ Festplatte 3,5' DD-Laufwerk
CD optional - - CD gestorben CD optional Modul + CD optional Modul + Festplatte optional
Speicher 2 MByte 1,5 MByte 2 MByte 128 KB 64 KB 4 MByte 1 MByte
- - - 64 KB (VRAM) 64 KB (VRAM) - -
Modul-Kapazität 6 MByte - - 2 MByte 2 MByte 128 KB 128 KB
Systembus 64 Bit 32 Bit 32 Bit 16 Bit 16 Bit 32 Bit 16 Bit
Buskapazität 106.4 MB/s 50 MB/s 20 MB/s 5 MB/s 5 MB/s 25 MB/s 5 MB/s
Auflösung von 320 x 200 von 320 x 240 von 320 x 200 von 256x224 von 320 x 224 von 320 x 200 von 320 x 200
bis 768 x 756 bis 640x480 bis 800 x 600 bis 512x448 bis 320 x 448 bis 768x480 bis 640 x 400
Farben 16777216 32768 aus 16777216 32768 aus 262144 256 aus 512 64 aus 262144 256 oder 65536 gleichzeitig 16 aus 4096
True Color Ja (32 Bit) Ja (24 Bit) Nein Nein Nein Ja (16 Bit) Nein
Prozessoren 64-Bit RISC GPU 32-Bit RISC ARM60 MC 68020 65C 816 MC 68000 MC 68030 MC 68000
32-Bit DSP DSP AGA-Chips DSPSPC700 Z80 DSP MC56001 16-Bit Blitter
Objektprozessor 2 Blitter - - - 16-Bit Blitter -
64-Bit Blitter - - - - - -
MC 68000 - - - - - -
Rechenpower in MIPS ca. 55 ca 25 ca 3 ca. 1 ca 1 ca 4 (mit DSP ca 20 ca 1
16-Bit-Stereo-Sound Ja Ja Ja Nein Ja (mit CD) Ja Nein
Hardware für 3D-0bjekte Ja Nein Nein Nein Nein Nein Nein
Objektprozessor Ja Nein Nein Nein Nein Nein Nein
Scrolling-Hardware Ja Nein Ja Ja Ja Ja Ja
Sprite-Hardware Ja Nein Ja Ja Ja Nein Nein
Zoom/ Rotations-Hardware Ja Nein Nein Ja Nein Nein Nein
Rendering/Animations-
geschwindigkeit in Pixeln
>850 Mio. 64 Mio 5 Mio 1 Mio 1 Mio 8 Mio 1 Mio

Erläuterungen MIPS = Millionen Instructions per Second (Millionen Befehle pro Sekunde)



Aus: ST-Computer 06 / 1994, Seite 88

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